※ 引述 《ray90910 (Blackbird)》 之铭言:
:
:
: RT
: 这次灌篮高手
: 井上雄彦不做大家喜欢的流川三井之类
: 就做自己想做的冷门宫田故事
: 就想到
: 好像创作家都有类似状况
: 像漫画小说常常看到作者是做自己想做的故事
: 或是音乐人、乐团
: 到后面也都写自己想写的歌
: 不想理会大众流行之类
: 服务大众被称作是“妥协”之类的
:
: 就满好奇
: 像厨师就相反
: 普遍都是说为了让客人吃得开心而料理
: 目的一定是让吃的人开心舒爽
: 不会说我就做自己想做的食物
这个让我想到贾伯斯传里面的一段访谈,我贴一段出来就好:
有些人会说:"给消费者想要的东西。"但这不是我的做法。我们必须在消费者知道自己想要
什么东西之前,就帮他们想好了。记得福特曾说:"如果我问顾客他们要什么,他们必然会
回答我:跑得更快的马!"除非你拿出东西给顾客看,不然他们不知道自己要什么。这就是
为什么我从不仰赖市场调查。
…巴布狄伦或许可以唱一辈子的抗议歌曲,这样或许能赚更多的钱,但他从来不在原地踏步
。 1965年,他改走摇滚乐风。喜欢民谣的死忠派纷纷离他而去。但他1966年在欧洲的巡回
演出,就是他登峰造极的时刻。
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当然我知道10/10之类作品的创作人,让大家对“做自己”的创作人有点反感,觉得他们都
在教育受众。可是我觉得这不代表做自己想做的创作人就是错的,10/10这种做自己的作品
失败了,但也有其他做自己的作品成功了,像法环之类的。
就算讨好受众的作品也很多失败的,10/10在我看来问题也不是尼尔想做自己,而是他根本
就缺乏一些剧本专业素养,游戏带入感强让他剧本的问题又被突显。
我觉得作者不是不能听大众的意见,只是对自己想做的东西要有很强的主见,不然容易人云
亦云,最后做出毫无特色的作品。
要知道很多作品所谓的“特色”恰恰就是被某些人讨厌的“缺点”,比如魂系游戏的难度,
Nier的致郁系剧情等等。
最后贴一些我觉得不错的日系游戏制作人的话:
对于日式游戏的特点,我认为“主观”是一个非常重要的要素,“你的想法和你想创作什么
”。 “导演和制作组的其他组员想要这么做这非常重要,没有这些特点与演出玩家就不能
享受游戏”。