假设一款练功游戏,他的战斗胜负是由机率判定
如:
1等玩家 打 10等NPC,胜率是0.05%
10等玩家 打 10等NPC,胜率是75%
100等玩家 打 10等NPC,胜率是98%
类似上述这种情况
等级、装备只会增加机率
即便你全身神装,打入门款的NPC仍有战败的可能
相对的
1等玩家 打 100等NPC,胜率是0.0005%
10等玩家 打 100等NPC,胜率是3%
50等玩家 打 100等NPC,胜率是15%
低等玩家还是有低机率能赢高等NPC
这个机制是好还坏?
以上是朋友游戏上的设计
我左思右想还是觉得这设计很奇怪
我培育的一个神装角色,战斗既然要靠机率获胜
虽然是提高机率,但仍有战败风险
既然如此,那角色培养到80~90%就可以不用在往上投资了吧?
作者:
zseineo (Zany)
2023-02-05 20:44:00你这是结果而已啊 重点是游玩方式
你要想耶 0.0005% 你要打多少场才会碰到一场
作者:
npc776 (二次元居民)
2023-02-05 20:45:00你是不是在找:unlight
作者:
ilovptt (我帐号办了三次还不成功)
2023-02-05 20:45:00重点不是单纯打赢打输,而是战斗的目的,如果是资源累积型的游戏这样设计也没差
作者: krosiswang01 (Tazocin) 2023-02-05 20:46:00
这样会有胜率增加2%的可升级课金饰品
作者:
shanjie (山羯)
2023-02-05 20:46:00这样不就一堆10等脚本刷百等王,工作室开心
作者:
blackhippo (PH6.0 微.酸民)
2023-02-05 20:46:00人生啊
作者:
ilovptt (我帐号办了三次还不成功)
2023-02-05 20:46:00但如果是Roguelike讲究成长装备build的游戏的话,当然就是乱搞
作者:
serding (累紧地们)
2023-02-05 20:46:00骰子游戏:
pvp就是看技术 不就是你说的"等级高也有机率会被翻盘"
作者:
ilovptt (我帐号办了三次还不成功)
2023-02-05 20:47:00与其设计低机率输给嫩怪,不如设计低机率遭遇打不赢的魔王
作者:
Valter (V)
2023-02-05 20:47:00怪兽对打机
马娘练完马每一场都完全没有操作空间就是骰机率还不是超红一堆日本人玩
作者:
zChika (滋琪卡)
2023-02-05 20:48:00不就TRPG 天时地利人和都有了就骰子在搞你也会下去
作者: jardin611328 (甲丁) 2023-02-05 20:48:00
就马娘啊 靠赛游戏
作者:
d0922030 (CAV药丸)
2023-02-05 20:48:00还行吧 我就会拿我1等的角色一直去捶100等的赌
这什么智障游戏 连放置战力游戏都不敢在“过关”上设置机率
啊战斗时长ㄋ,如果按下去马上有胜负那机率没差啊,过20分钟跟我说抱歉机率没过就会很干
作者:
sopdet (进化素材)
2023-02-05 20:49:00不就舰娘
作者:
gox1117 (月影秋枫)
2023-02-05 20:49:00没被舰C荼毒过喔==
作者: Mysaber (Saber我的) 2023-02-05 20:50:00
你是不是在找:Unlight
作者:
aram9527 (特殊连杀双管霰弹枪)
2023-02-05 20:50:00马娘:
作者: SunnyBrian (人気薄二冠马) 2023-02-05 20:53:00
马娘那个不叫机率,是靠赛
最主要还是你每次按战斗的代价 像凉掉的摸妹头 就是毫无代价 可以狂点拗通关
还满多这种的吧玩家操作只是提高机率 但够赛还是一样死 这种游戏一堆
作者:
js850604 (jack0604)
2023-02-05 20:58:00舰C啊,你的努力只是改变骰子上的数字范围
作者:
chuegou (chuegou)
2023-02-05 20:59:00确实还不少 推文舰C和UL真的是恶梦 刚好这两个都页游
输赢都会有机率 单纯讨论调整机率大小意义不大要把机率跟后面奖励惩罚一起讨论设计
作者:
Kaken (← 看到他请催稿)
2023-02-05 21:00:00TRPG确实骰到大失败是可以被GM/KP看情况给予一个很蠢的死法
作者:
egg781 (å–µå‰)
2023-02-05 21:02:00玩到没成就感自然就懒得玩了
作者:
npc776 (二次元居民)
2023-02-05 21:04:0012攻爆杀16防的CC很爽ㄟ 超爽的那种
作者: gn02218236 2023-02-05 21:05:00
什么粪game
作者:
laugh8562 (laugh8562)
2023-02-05 21:09:00你是不是 没玩过线上游戏=
作者:
laugh8562 (laugh8562)
2023-02-05 21:10:00以前玩剑三 90等副本 王是95等以上 命中要堆到108%以上才打的到王 不管你装多神 命中没108%以上就是高机率打不到他
作者:
DendiQ (貔貅)
2023-02-05 21:10:00大多游戏不是本来就这样
作者:
npc776 (二次元居民)
2023-02-05 21:11:00你要把RNG都拔掉就是去下棋 没了
作者:
npc776 (二次元居民)
2023-02-05 21:14:00连下棋都还要骰一个先后攻呢
作者:
ihero (殉情未死)
2023-02-05 21:18:00不就舰C
几乎有等级、装备设定的游戏都是这样的机制啊!!不然怎会有靠等级辗、靠装等辗这种解决方案
作者:
Kaken (← 看到他请催稿)
2023-02-05 21:29:00不过玩家本来就有一种尿性,只要你给他血条,就会有人去挑战
作者:
Kaken (← 看到他请催稿)
2023-02-05 21:31:00不管有血条的是什么东西,只要有一点点机会就会有人想去凹
作者:
LUDWIN (暑假已经过完了)
2023-02-05 21:32:00然后就产生文明帝国名产‘圣玛利亚号三桅帆船击沈战舰大和’如果你是大和那一边你会超干的
作者:
npc776 (二次元居民)
2023-02-05 21:34:00光看帐面的话 中途岛根本不会逆转阿 现实也是靠赛出传奇
作者:
yuizero (14)
2023-02-05 21:35:00舰C你都弃了。为什么还会问这机制好不好?
作者:
DendiQ (貔貅)
2023-02-05 21:39:00你会因为人生反正告机率就不读书不工作了吗靠*
这机制如果没有比较好,早就被淘汰了。也就是说,这机制既然存在于大部分的游戏中。那就是一个好机制。剩下的只是数值跟包装。
其实就是随机虽然会让人赌烂 但没这个要素也不行枯燥乏味一样会赶走玩家
作者:
ikaros35 (堕落的ikaros)
2023-02-05 22:04:00舰队收藏笑而不语
作者: younggola (活生生) 2023-02-05 22:04:00
要看升等难度
作者:
ikaros35 (堕落的ikaros)
2023-02-05 22:06:00你可能不知道满等满装跑模拟3%甲级斩杀率的故事喔
没操作要素 没门槛需求(像破防 命中等)的自动战斗游戏实际上就是机率制啊 然后素质的成长本来就有递减问题
当然这也要看公式怎么设计啦 像魔力宝贝防御有240线
我看你是没玩过用骰子的游戏喔你看塔科夫也有满装大佬被靠赛头眼 这也不是不会发生的事
作者: ilovebig99 (云嘉男征伴侣) 2023-02-05 22:53:00
剪刀石头布啊
就赛马娘啊,你辛苦了一整个月然,然后对方一个随便练出来的角色打赢,那个挫折感超级重
作者:
rkl (拉鲁夫--叫我大叔)
2023-02-05 23:05:00你肯定是在找:Unlight
作者:
drm343 (一卡)
2023-02-05 23:23:00我要用攻城炮背刺就是这种案例阿
作者:
guogu 2023-02-05 23:40:00ug被s+赛死 好玩游戏每天都要玩
感受上是机率使用的漂亮程度,如果直接掷骰子那就很无聊(做得很好有机会很刺激);不然之所以游戏尽量不以单纯数值比高低,就是为了避免砸钱(心力)者胜,也更容易无趣;真实人生其实也是不断有机率变化,如果一般人对战巨石胜率很低,但根据你的动作反应天时地利,加上巨石的身心运气状况,数值会不断变动(很多作品都有过能看到高机率获胜的出手方式,大概类似感觉);所以如果机率可以根据状况浮动会更有意思,前提是避免一翻两瞪眼的胜负法。
作者: gn0111 (Pula) 2023-02-06 00:08:00
舰C阿
讲设计不讲内容没意义 多的是能把老套弄得好玩的高手
作者:
arcanite (不问岁月任风歌)
2023-02-06 01:24:00不就马娘
作者:
Alu76521 (megumi(・∀<))
2023-02-06 02:31:00舰C啊!我他妈还玩了8年
作者:
u5b890402 (u5b890402)
2023-02-06 03:05:00我自己是没兴趣。不过心理学告诉我们这种东西应该很多人会上瘾(但是前期要先能引入入坑)