※ 引述 《qaz911420 (Fan)》 之铭言:
:
:
: 如题
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: 自tga2014年举办以来,前两届的年度游戏都由欧美工作室包揽,但到了17年以后至今的
六?
:
: 并且按照年度提名来计算,日厂2017年5个年度提名占3,2018年5占1,2019年6占4,202
20
:
: 按理来说欧美四十几个国家无论玩家还是市场都是日本的十倍以上规模吧,但从这个获奖
: 提名比例完全看不出来
:
: 还有一些比较重磅的奖项也被日厂直接包揽了,比如年度rpg,17年后只有19年一年欧美
工
:
: 再来看看今年,首先王国之泪tga和金摇杆双料最受期待就不赘述了,再看看tga提名的
: 五个最受期待游戏,排除掉一个明显蹭名额的霍格华兹,也就只有一个星空是出自欧美工
: 作室的作品
:
:
这个嘛,我觉得可以从这部纪录片里面得到一些答案:
https://youtu.be/_j6ZHkg5BtE
这部纪录片叫做:Ebb and Flow - Conversations on the recent momentum of Japanese
games
开始拍摄这部纪录片的时候差不多就是在2016的时候,然后是2018发布的,算是日式游戏又
再重返荣耀的时候。
里面采访到很多日式游戏制作人,比如横尾太郎、名越稔洋等等,对岸的网站有整理一些他
们谈话的重点:
https://bit.ly/3kPvSdY
我节录一些我觉得不错的:
桥野桂(P5制作人):
Atlus与那些大的公司是不一样的。我们有很强的信念,去坚持游戏里“就是应该这样”某
些部分,不去取悦所有人。 Atlus 实际上也没有国际方面的具体策略,首先顾及的是让不
断增加的Atlus粉更加感受Atlus带来的快乐。
横尾太郎(尼尔制作人):
欧美游戏在人们的印象中,特点是强调真实、可信高等等,但是例如《重力异想世界》、《
食人大鹫》等日本游戏不强调真实性,却在想像力和整体的气氛方面独具一格。
名越稔洋(人中之龙制作人):
我们希望海外的玩家能够享受我们的游戏,但是对于黑道游戏例如《人中之龙》,我们首先
得让日本玩家满意,这款游戏的核心,这本来就不面向全世界玩家的。游戏的核心不可能也
不应该改变,这是这款游戏的独特之处。
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我这样看下来的重点就是,这纪录片采访到的日系游戏制作人几乎都很强调要做出日本游戏
自己的特色,而不是一味去讨好海外市场。
这个在我玩一些日本游戏的时候也有这样的感想,像P5在海外很成功,但却没有给我很刻意
讨好海外的感觉,骨子里面还是日式到不行的(故事地点在涩谷那一带,然后高中生对抗成
人,美术也是标准二次元),但却收获海外玩家的喜爱。
日本很多ACG作品都给我这样的感觉,就是虽然在海外很受欢迎,但这些作品并没有刻意讨
好海外,还是以日本市场为主,只是海外地区自己喜欢这些作品。
这种精神很多时候就是创造独特系列的原动力,他们是没有去采访宫崎英高啦,但我想他应
该也有类似的坚持。