[闲聊] 随机地城是很简单的技术吗?

楼主: Rimowa (德国品质)   2023-01-24 10:26:31
以前玩电脑游戏 甚至是Gameboy
如暗黑破坏神 勇者斗恶龙怪物仙境(DQ)
都有随机地城系统
但是这些游戏感觉创建游戏都很快
开关 进地城后就直接产生全地图/怪物/掉落
而且连以前的Gameboy这种处理器都能轻松驾驭
所以说随机地城(乱数物件)技术并不是个吃运算效能且古早成熟的技术囉?
有没有资工背景的人来说明一下
毕竟整个DiabloII一个关的怪物可能也有个几万只 几百个小王 数千个物品掉落
按照分配逻辑生成在各个场景上 居然能在烂电脑上三四秒内完成
觉得很厉害
作者: tv1239 (路过的)   2023-01-24 10:28:00
也可以参考minecraft那种 那个生成就是你走过去才生成
作者: blackhippo (PH6.0 微.酸民)   2023-01-24 10:28:00
寒假作业自己做
作者: pgame3 (G8goat)   2023-01-24 10:29:00
元祖rogue的程式码很好找吧,你就去找来看看阿
作者: greg90326 (虚无研究所)   2023-01-24 10:29:00
波函数塌陷算法
作者: error405 (流河=L)   2023-01-24 10:30:00
耗效能都精致3D问题啦 算个迷宫啥的古早就有了
作者: LOLI5566 (萝莉56)   2023-01-24 10:35:00
之前有人发过 相关的程式逻辑
作者: arrenwu (键盘的战鬼)   2023-01-24 10:37:00
你文章讲的其实应该是算力消耗比你预期低
作者: zseineo (Zany)   2023-01-24 10:42:00
算出来很快啊,现代游戏真正花在读取上的是那些3D的素材之类的
作者: spfy (spfy)   2023-01-24 10:46:00
随机很简单 要随机一个弄完平衡不奇怪的很难因为你要不随机很多东西
作者: ltytw (ltytw)   2023-01-24 10:49:00
有个吃CSGO僵尸逃跑 吃金币的地图 听说路径是随机生成以前的魔力宝贝好像是弄个好几组地图组成一个迷宫现在的话好像也是改成服务器随机生成
作者: tv1239 (路过的)   2023-01-24 11:05:00
无接缝就是看怎么偷读取啊
作者: emptie ([ ])   2023-01-24 13:10:00

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