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Ubisoft首席游戏设计师批“奖杯与成就系统”有害:消耗资源又让玩家分心
微软早在 2005 年推出的 Xbox 360 加入成就系统,之后索尼互动娱乐自 2008 年倣傚在
PlayStation 平台推出“奖杯”,时至今日,成就和奖杯的魅力未减,PC 玩家也有所谓
“Steam 成就党”。
但负责开发《全境封锁》系列的 Ubisoft Massive 首席游戏设计师 Fredrik Thylander
认为成就与奖杯系统没路用,甚至会阻碍玩家投注游戏的注意力,引起网友争论这项设计
的必要性。
https://tinyurl.com/2ktv9m7w
在近日的推文中,Fredrik Thylander 指出奖杯与成就系统不利于游戏设计、缩减其范围
,甚至扰乱并转移玩家的注意力,吃掉原本可让游戏便更好玩的开发资源,回应网友进一
步解释“游戏应该有最适合本身的奖励机制,而要求平台制定一体适用的奖励系统,使得
游戏变得更糟。”
平心而论,他的言论虽非完全讨喜,但成就系统会让许多玩家在意、重新评估游玩路线,
已获得那些毫无实质意义的奖章,而游戏平台这么做并不是为了增添游戏体验更多实质性
内容。
不过也有玩家反驳成就系统能激发大家深入探索游戏,特别是关卡全破游玩二周目的意愿
,或许没有这一系统,总挑战高难度游玩方式的 Speedrun 社群不会如此蓬勃发展,那些
传说中、可歌可泣的游玩故事也可能减少许多。
Fredrik Thylander 此前曾负责设计 2008 年动作冒险游戏《靓影特务》的成就和奖杯系
统,近年引领团队开发《全境封锁》系列,如今正专注于《阿凡达:潘朵拉边境》,在加
入 Ubisoft Massive 之前,曾在 DICE《战地风云》团队担任资深开发者。