[闲聊] 游戏里的岁和月

楼主: youtien (恒萃工坊)   2023-01-10 19:32:46
  断断续续,还是在昨天把去年底买的《女神异闻录5皇家版》(P5R)打完了
。相比于各种已将套路做尽的王道剧情JRPG,这款大作的确有它的独到之处,
就是“岁月”:主人公在剧中,的确要一天一天地度过将近一年的时光,每天
排一两个行程那样,而不是常见的那种,哪怕剧情告诉你明天就要世界末日,
你还是可以满世界做任务刷各种东西刷到爽再去打魔王的无设计。
  这样一套像是《美少女梦工厂》浓缩版的系统,到故事完结时,后劲很强
:是啊,一年过去了,主角升高三又要回老家,两个学姐毕业了要上大学,伙
伴们各有各的生涯规划,大家各奔东西,怪盗团解散,过去一年的种种日常与
非日常,过去了。这种事总也让人怅然若失。
  而就在这时候--得亏我是现在才玩的--我又搜到了:还有续集!2020
发行的《女神异闻录5乱战:魅影攻手》(P5S),时间设定在本篇半年后的暑假
,怪盗团重聚,又可以玩一个月,也当然又被卷入异变。
  我没有马上就买,而是先看了一下评论,云了一下实况。意犹未尽时马上
能够看到续集,当然是令人欣慰的,但同时也又想到:这一部也演完后,大概
就真的没有了。这让我想要缓一缓,别那么急,别那么快。
  下一部《P6》应该要另开新篇,不能继续用这一部的老班底,不然你还要
他们每年再来重聚一下,十年写个十部,或者就干脆走手游联动模式,全员被
召唤到异界,可以在跑剧情前继续无尽日常?要硬掰当然也能掰出来,但那就
没有意思了。青春是如此的短暂,才益发使人珍惜,强留何益。
  要强留也是可以的,那就是《海螺小姐》、小叮当、《蜡笔小新》、《名
侦探柯南》式的时空,角色年纪永远不成长,主线(如果有)拖着不推,所在
年份模糊化。小叮当原作里,大雄生年是1964,爸爸还经历过战争,后来最新
动画里大家都与时俱进用上了手机等二十一世纪产品,这些原设就只能无视了
。无视就无视吧,只是当时代已经差了太多(我小时候看的台湾人自己画的盗
版还不算差太多),而作者又没办法糊弄过去,只能干脆露馅给你看的时候,
你偶尔还是会感到有些割裂。
  近年让我最感割裂,割裂到令人失笑的,是2019年的RPG《露露亚的炼金工
房》。我是买的Switch版,之前没玩过这个系列,想说玩玩看。这部作品也有
日期系统,你移动、做事都要耗时间,城市在节日期间也会有特殊活动。然而
,然而--它的日历,只有月、日,没有年。一年过去了,就是新年快乐,然
后大家可以像前一年一样,再过一年。
  一年又一年,角色不会变老。主角永远是少女,主角的妈妈萝乐娜(2009
年的前作主角,设定上是养母而非生母)也仍然是少女形态,还会加入队伍。
一般来说你可以在游戏时间五年里破关,但你如果不想出来的话,拖它五十年
、五百年都可以,角色不会变老,系统也故意不帮你数你过了几年,然而我是
记得的。玩到第三、第四年的时候,我就有些哑然失笑;玩到第五年的时候,
我笑不出来了,反而感到悲凉。我感到悲凉,因为想到自己。游戏里这些人可
以永远青春无尽日常,而我们是会变老的。
  我不知道玩太久的话会不会有触发什么特殊剧情来跟你吐槽,但如果我是
制作组,我肯定不做。怎么说呢?这部作品用堆料的方式,填充了令人讶异的
极多的日常剧情,各种友情、亲情、贴贴、“以后也请多多指教”;我刚开始
还奇怪怎么这么多,一段时间后我就明白了,它就是在造梦--或者应该说:
堆梦。它就是想让你可以一直徜徉在这些青春贴贴里面不出来。如果这一部不
够,《露露亚》只是《炼金工房》系列第20部,现在出到23了,比《东方Proj
ect》还高产,毕竟人家是商业作,整间公司给你卯起来堆梦。然而,你越在
幻梦里受用这暂时的逃逸,回到现实的割裂感就越深、越重。
  以前也有写明年份、设定时限的游戏,网上流传过光荣《三国志》系列如
果玩到角色全部老死会怎样,答案是死剩下来的最后一个武将赢,每一代的情
况又有些不同。这当然只是设计不全,《元朝秘史》系列就会让随机生成的大
众脸补位。《三国志11》又出了梦幻剧本,所有武将去掉年龄,同台继续那无
尽的征战。这在实现某种梦想的同时,也就去掉了历史的实感。
  《东方》同人里经久不衰的“寿命论”类型创作,在岁月这个命题上,有
著特别的广度和共鸣。之所以说广度,因为幻想乡设定上时间是与外界同步进
行,舞台上是短命的人类和长寿的妖怪同台,短命的人类里又还有特别短命的
,因此对比强烈,有戏唱。官作又以“海螺小姐时空”里给她们冻龄,历法也
用“第一百三十九季”而不用纪年来打模糊仗,给各种同人创作留空间。而之
所以说共鸣,是因为,经过这么多年,同人创作者也在变老,也会清楚感觉到
岁月流逝;当他们多多少少地把这些经历与感触写进来--特别是“秘封组大
学毕业后会怎样”这个类型,这就不再只是闹著玩的同人二创,它会自觉或不
自觉地深刻反映出“羁绊”一词的正面与负面,反映出韶华的珍贵与残酷。
  于是我又想,近年各种手游的“长线运营”模式大行其道,不是没有道理
的。不少手游也有主线剧情,或许还编有大事年表(只是会把玩家进来、剧情
启动以后的部份隐藏起来,尽量不去挑动你感知岁月的神经),然而主线剧情
更得很慢,可能两三个月才更新一点,一两年才跑完一部,中间就用大量的日
常和活动来填充。这样,角色不变老也是合理的,因为剧情都还没推进多少,
玩家可以放心地一直待在里面--虽然实情更可能是耐心耗尽不玩了,也不想
再管你主线会怎么编下去。这样搞到游戏生命周期差不多的时候,再草草完结
或用“我战续”不了了之,下一款游戏继续回收再利用,也都行。这样的“长
线运营”模式,就是把“堆梦”的思路去到尽,只是产能跟不上消耗,相比于
单机游戏把剧情和事件密集起来让人可以一口气打完,这密度不免稀疏得多。
但也许对不少玩家,特别是年长玩家来说,稀一点正好,不会像《P5》这样,
着实让你感到过了一年、即将告别青春的惆怅。
  然而这些惆怅,归根结柢,并不是游戏的问题,而是玩家的问题。我们是
不是没有虚度光阴,是不是有努力练出自己的本领,活出自己的人生?相比于
游戏里可以让你在短短一年(或实际上的无限年)里把等级升满、能力拉满、
后宫开满,当你反照自身,感到割裂的时候,或许,你可以多给自己逼出一点
转紧发条去做正事的动力。也或许,你会想起那位悲愤批判校园日常动画的日
本老宅:“他们就这样做了一部又一部,让我们看着一波又一波妹子入学、贴
贴、毕业;回过神来,老已至矣!”(大意)
作者: cross980115 (叹息之雨)   2023-01-10 19:47:00
就机制问题吧 大多游戏机制都不会刻意给你绑时间绑了时间也就限制了自由性会特别绑时间的 很多是gal/ADV类型的 限制你时间内要达成路线条件

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