楼主:
EAFV (流浪猫)
2022-12-20 09:14:50即时制回合制都各有优点
有的人喜欢那种即时砍怪的爽快感
有的人喜欢可以慢慢思考或是边做其他事边玩的回合制
两者之间本来就什么一定要哪一种才好
就某些人特意在引战而已
况且即时战斗也不是什么多新颖的玩意儿
十几年前大家玩的MMORPG就已经是这种东西了
有些副本的设定还更麻烦更整人
一团人要打好几次好几天的那种回忆
也不太是现在的大作游戏可以体会到的
现在要我回去玩那种东西大概也没心力了
随时可以放置的回合制对于需要同时进行很多件事的有家庭人士来说相对友善
不然要顾长辈做家事教小孩等琐事
很难有那种时间全心全意的沉浸在游戏里
现在很多游戏都会在传统回合制上做点变化 增加乐趣例如速度条 或像P5的换手机制等等
作者:
nk10803 (nk10803)
2022-12-20 09:44:00光有卡牌游戏就注定回合制不会死吧?
作者:
ss218 (大青花鱼)
2022-12-20 09:45:00速度条的回合制我记得FF5就有了
作者:
SangoGO (隐世的外来人Lv.1)
2022-12-20 09:48:00FF的记得是速度条+即时,即条满可动但时间同时在流动,敌人也可以趁你下令前打你那种
作者:
a43164910 (寺æ‰ä¼Šå…)
2022-12-20 09:48:00FF3就有了
作者:
a43164910 (寺æ‰ä¼Šå…)
2022-12-20 09:51:00卡牌也是有即时 像之前卡普空的Teppen 不过好像凉了轨迹特别突破框架的应该是S爆发 时间轴算普通的
作者:
SangoGO (隐世的外来人Lv.1)
2022-12-20 09:53:00也有类似条满时时间会暂停给玩家好好决定步骤的而说到进度条,通常会陷入速度霸凌,速度差太大时别人可以在你一圈都没跑完就转两圈连动
作者: storyo11413 (小便) 2022-12-20 10:04:00
进度条就非常不公平 能两动以上的战术选择太万用
即时回合制:进度条会一直跑的,半即时回合制:进度条轮到玩家会停下来的。
作者:
Wtaa (窝塔)
2022-12-20 10:19:00一二段讲的是线上组团跟单机休闲的差别吧 单机即时也是可以存盘或暂停
作者:
SangoGO (隐世的外来人Lv.1)
2022-12-20 10:24:00为了避免速度影响太大,也有游戏是让速度在行动上只有抢先,每一轮只有一次,但为了加入变化会有浮动比例这时又涉及另一个问题,是预判指令还是即时指令,如P5就是即时指令,轮到你马上动,但传统DQ是预判指令,你在每回合初决定所有人的行动给他跑,这时候浮动速度歪轴会气死人,例如空大溢伤或是无意义的回复等
作者:
chuckni (SHOUGUN)
2022-12-20 10:39:00同样A社以前的世界树也是这样,通通下完指令后大家一起跟对面排速度照顺序执行,常常跟预想的结果不一样就出事了
作者:
BusterPosey (Barca!Giants!Rafa!)
2022-12-20 10:53:00wow也算即时制喔? 还以为是靠手速那种才算
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RX11 (RX_11)
2022-12-20 10:56:00wow不管从哪个角度看都是即时阿 难道王有等你放招吗一般来说MMORPG也不会特别提即时不即时
作者: sasakihiroto (白狗) 2022-12-20 11:09:00
三角战略这种也很有趣啊
幻想三国志 也是一半一半 可以轮流出招接到对手都不能动
作者:
WiLLSTW (WiLLS)
2022-12-20 11:12:00回合制最大的问题是 要弄出精良的系统很难宝可梦也是刻了四个世代才让这个系统比较稳定一些
作者:
SangoGO (隐世的外来人Lv.1)
2022-12-20 11:17:00技能/攻击有冷却时间或敌人有受击上限就不是手速了不过技能的CD衍伸另一种手速问题,如何在CD0的时候瞬间开招
作者:
WiLLSTW (WiLLS)
2022-12-20 11:22:00基本上就算是动作游戏也不会让你手速>一切 挥刀硬直就是一种CD 只是不是用数值显示而已
作者: rs813011 (阿叡) 2022-12-20 15:22:00
回合制的变化比即时制多吧,即时制能怎么搞