Re: [闲聊] 喜欢RPG游戏浮动等级制吗

楼主: lovez04wj06 (车前草)   2022-11-20 17:39:18
※ 引述《ash9911911》之铭言
: 晚上好西洽
: RPG游戏等级通常分成两派
: 一种是敌人随我方脚色强度变化的浮动等级跟
: 一种就从头到尾都是固定的等级
: 浮动制的爱好者认为这样可以让游戏从头到尾保持一定的挑战性
: 不会因为多跑了几个支线或是探索导致不小心练太壮
: 游戏设计了很多技能结果一路平A过去就过关了
: 例如巫师3我刚玩的时候一直在跑支线跟探索
: 结果主线几乎就是一路A过去 药水不用喝剑油不用上
: 真正难的只有游戏开始没多久遇到的狼人
: 而固定制的爱好者认为我都花时间练功跑支线了就是要虐阿
: 等级高了结果打怪不能辗过去还是跟低等一样花时间
: 又或是说我只是想体验剧情 结果等级不到就是打不过去
: 逼我还要浪费时间去打怪练等
: 例如人龙7打到某两个传说 没练等几乎就是被揍好玩的
: RPG等级浮不浮动各有优缺点
: 如果能选你会选择哪一种呢
: 有没有洽?
先就我自己的想法来说
动态等级机制套用在RPG
完完全全就是个糟糕的设计发想
讲讲我认知的理由
1.RPG的战斗次数过多
不包括强化和养成人物本身的战斗,
基本上光是剧情推进下,rpg就有大量的战斗。
在传统情况下为了加速游戏顺利进行,
玩家会练等做等级压制,也就所谓的练等。
设计者通常也会加入一些加快养成的方式处理
想要挑战的玩家也可以在难度上排除练等,
或者系统自订的设计上做挑战。
在动态等级的情况下
战斗提升了等级基本上都是惩罚,你甚至要避免战斗,防止无意义的等级提升。
这完全就违背了一般RPG的观念,所有的怪物通通都是逃为上策,养成变成寸步难行。
你绝对不会想要拿一根木棒去挑战动态等级产生出来的高等史莱姆,真的。
2.动态等级不等于不用练等
动态等级的设计,因为本身会造成避免战斗的取向,
那就要有其他方面弥补怪物等级提升的问题。
通常这种情况下会引进的系统是技能熟练度或者武器熟练度相关的养成系统。
嗯,你最后还是为了让自己能打赢怪而必须要练技练武。
还得担心练的时候造成无意义的等级提升
何必呢?
———
以前玩风色幻想
动态等级就是一坨屎
还好这游戏只是SLG
RPG不敢想像
作者: kaj1983   2022-11-20 17:40:00
那你一定要去试试skyrim,你会对动态等级改观
作者: Wtaa (窝塔)   2022-11-20 17:42:00
上古ol就不错
楼主: lovez04wj06 (车前草)   2022-11-20 17:46:00
目前做得比较好的动态等级游戏就上古和Gw2,但是一般的传统RPG没有什么特殊印象,尤其是多名队员的游戏类型
作者: t77133562003 (我是一只山羊)   2022-11-20 17:46:00
Pillars of Eternity: Hero Edition
作者: stkissstone (浅涧远秋)   2022-11-20 17:47:00
动态等级一堆练了会扩展玩家方手段 所以是奖励的游戏
作者: kaj1983   2022-11-20 17:49:00
自由度越高的开放世界游戏反而该采动态等级设计才对你不用在意不同地区的怪物强度,可以自由的探索地图
作者: Richun (解放左手的OO之力)   2022-11-20 17:50:00
MMO动态等级核心是让玩家不直接秒杀怪,能发展互助行为。
作者: kaj1983   2022-11-20 17:51:00
不过还是要回到游戏整体设计,你要做得好也不是这么简单
作者: noob9527 (怒伯9527)   2022-11-20 17:51:00
话说有随机遇敌回合制的游戏 是用动态等级的吗?
作者: Havedrama (有马快抓)   2022-11-20 17:53:00
ff8阿
楼主: lovez04wj06 (车前草)   2022-11-20 17:54:00
FF8,但是…..
作者: Havedrama (有马快抓)   2022-11-20 17:55:00
复活邪神也有动态等级。可是不是很多不是随机遇敌
作者: Richun (解放左手的OO之力)   2022-11-20 17:58:00
如果单机的话动态等级设计会有其他替代手法
作者: violette0809 (查理)   2022-11-20 18:13:00
skyrim的动态等级我不喜欢 以练背刺的角度来说 等级越高敌人越难一刀刺死
作者: tim111444   2022-11-20 18:36:00
你perk没练 武器附魔没搞当然弄不死怪阿 上古卷轴后期没有潜行一箭射不死的怪 不过上古卷轴就是蛮典型的练熟练度强化角色的类型没错

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