※ 引述《ash9911911》之铭言
: 晚上好西洽
: RPG游戏等级通常分成两派
: 一种是敌人随我方脚色强度变化的浮动等级跟
: 一种就从头到尾都是固定的等级
: 浮动制的爱好者认为这样可以让游戏从头到尾保持一定的挑战性
: 不会因为多跑了几个支线或是探索导致不小心练太壮
: 游戏设计了很多技能结果一路平A过去就过关了
: 例如巫师3我刚玩的时候一直在跑支线跟探索
: 结果主线几乎就是一路A过去 药水不用喝剑油不用上
: 真正难的只有游戏开始没多久遇到的狼人
: 而固定制的爱好者认为我都花时间练功跑支线了就是要虐阿
: 等级高了结果打怪不能辗过去还是跟低等一样花时间
: 又或是说我只是想体验剧情 结果等级不到就是打不过去
: 逼我还要浪费时间去打怪练等
: 例如人龙7打到某两个传说 没练等几乎就是被揍好玩的
: RPG等级浮不浮动各有优缺点
: 如果能选你会选择哪一种呢
: 有没有洽?
先就我自己的想法来说
动态等级机制套用在RPG
完完全全就是个糟糕的设计发想
讲讲我认知的理由
1.RPG的战斗次数过多
不包括强化和养成人物本身的战斗,
基本上光是剧情推进下,rpg就有大量的战斗。
在传统情况下为了加速游戏顺利进行,
玩家会练等做等级压制,也就所谓的练等。
设计者通常也会加入一些加快养成的方式处理
想要挑战的玩家也可以在难度上排除练等,
或者系统自订的设计上做挑战。
在动态等级的情况下
战斗提升了等级基本上都是惩罚,你甚至要避免战斗,防止无意义的等级提升。
这完全就违背了一般RPG的观念,所有的怪物通通都是逃为上策,养成变成寸步难行。
你绝对不会想要拿一根木棒去挑战动态等级产生出来的高等史莱姆,真的。
2.动态等级不等于不用练等
动态等级的设计,因为本身会造成避免战斗的取向,
那就要有其他方面弥补怪物等级提升的问题。
通常这种情况下会引进的系统是技能熟练度或者武器熟练度相关的养成系统。
嗯,你最后还是为了让自己能打赢怪而必须要练技练武。
还得担心练的时候造成无意义的等级提升
何必呢?
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以前玩风色幻想
动态等级就是一坨屎
还好这游戏只是SLG
RPG不敢想像