Re: [闲聊] 小数值游戏比较好还是大数值?

楼主: DivKai (DivKai)   2022-11-15 16:28:00
简易区分
小数值:伤害以肉眼可见的程度,感受角色提升。
(十位数>百位数>千位数)
大数值:浮夸型或重课玩家,喜欢用一整排不知几位数的伤害数字刷脸,凸显战力优越感

(打个问号,或许有人有不同想法)
我自己是喜欢小数值,大数值玩到最后对于伤害提升很容易无感
接下来是早期的枫之谷讲古时间,文长不想看的话就跳过吧
先说正确精准的数值我不确定,只能以印象中说明
早期枫之谷的初心者,只能靠普攻从1等打到10等
之后转职成一转练攻效率才会提升
如果你是练力量系的剑士那还轻松,毕竟加力量就会增加普攻伤害
10等前的最快的练功,就是打姑姑宝贝吧
有点力量和拿最强武器刮胡刀,我记得伤害数字可以打到两位数50~60
但其他职业就很哭了,尤其是法师在不点力量的情况下
你就只能一拳一拳用伤害可拨的个位数,2、3滴去戳最烂的嫩宝
等你法师打到8等终于可以转职,练剑士的搞不好已经准备要二转了(加水夸饰)
10等一转以后大家伤害就会有感提升到百位数了
之后30等二转,各职业的强度平衡开始凸显出来
二转伤害我不太记得伤害,还是维持百位数还是到千位数
但有一个职业我印象非常深刻,那就是盗贼
因为盗贼那时候是伤害最高的职业
标贼的双飞斩两个飞镖各可以破千位数
侠盗没有标贼伤害高,但拥有全职业最潮的六连击回旋斩,每次斩击伤害有破百位数也是
很高
我记得打玩具城休菲凯曼的团体任务中
只要你有抱到装备很猛的盗贼大腿,那场打王伤害完全不用担心
70等三转以后,伤害就会普遍提升到千位数
所以你就能知道有些职业靠强的装备,就能在二转打出千位数是多屌
我记得三转以后,好像只有一个职业能打到五位数(万)
应该是英雄靠着最虾趴的蓝色圈圈斗气,用虎咆啸可以打到一万
讲完各职业角色,接下来讲讲怪物的伤害方面
十几二十几等绿姑姑之类的新手怪物,打角色伤害是两位数左右
打人二、三十滴血,痛一点的话五、六十滴血吧
但是当你角色提升到三转穿高等防装再回来
你会发现当初那些怪撞你只扣1滴血,而且还不用Mp技能,光靠普攻伤害就可以秒杀那些

所以有很多人喜欢等级练高以后,就回到弓箭手村左边的练功地图挂在那里
用闪瞎眼的千位数伤害虐杀小怪,炫耀给低等玩家看XD
你不要以为这没什么,以前的游戏等级超难练
打一只怪只有0.01%经验值吧,没有空闲时间的学生
可能要打一个礼拜才能升一等
再来讲装备方面
那时候枫之谷习惯穿白色工地手套冲加攻击卷轴,卷轴分成以下三种
100%卷轴:+1攻击
60%卷轴:+2攻击
10%卷轴:+3攻击
白色工地手套可以冲五次,大部分人会保守选择60%卷轴来冲
只要冲成功四次有+8攻击的手套就有价位了
另外那时候还有转蛋才能出的橘色工地手套,可以冲七次卷轴
所以手套价位大概分成下列
+8攻击 白色工地手套:平明用
+10攻击 白色工地手套:小富用
+12攻击 橘色工地手套:大户用
+14以上攻击 橘色工地手套:超级稀有
再来是讲当初枫之谷最强的Boss炎魔
那时候打炎魔可以打到数值能力最强的炎盔,还有很虾趴的头盔特效(也有人觉得很丑XD
,但物以稀为贵)
但是打炎魔有一个吊诡的是,炎魔除了用血魔归一以外
我记得炎魔打玩家最高的伤害应该是两千左右吧
但奇怪的就是每个职业100等左右,只有剑士可以超过这个安全血量(好像是四五千血量

其他薄皮的职业像是弓箭手、盗贼,血量好像只有一千左右
法师虽然血量最少,但可以靠魔心防御把80%伤害用Mp承受
所以那时候除了剑士其他职业要打炎魔,要靠两个办法才能把血量撑到安全血量(超过两
千)
第一个不用花钱,就是热门职业二转枪骑兵的技能
可以用神圣之火把全体队员Hp、Mp提升60%
第二个就是课金洗血,那时候可以透过很奇怪的加扣点方式
扣除Mp点数来加到Hp点数
甚至有些玩家因为法师有较多的Mp点数可以扣除,玩成血量超多的法师血牛(至于强度我
是不清楚如何)
枫之谷的讲古大概就讲到这边,应该会有不少讲错的地方,欢迎板友修正、补充
最后再稍微讲一个也是小数值的游戏
那是就历久不衰的打宝游戏D2
D2的角色配点大部分都维持这原则
力量:点到装备最低需求
敏捷:视职业、玩法,点到格挡75%
体能:剩余点数全灌在这里
能量:不点
所以每个职业血量最后成型以后大概都是1000~2000上下
但由于每个职业属性加点加成量不同
野蛮人血量会比较高,血量可以到2000(1体力=4HP)
法师血量会比较低,血量大概800~1000(1体力=2Hp)
其实1000的血量在地狱难度是非常危险的
很容易会被一些奇奇怪怪的Bug怪秒杀
所以D2有一个很特别的装备系统“符文装备”
符文装备会有一条词缀,可以使用其他职业的技能
所以通常每个职业副手都会拿一个叫做战争召唤的连枷
这件装备相当于枫之谷里的法师,可以使用剑士的神圣之火来增加自己角色60%血量上限
,相当op人手一件
更别说是谜团了...就像是枫之谷战士可以瞬间移动你能想像吗
(那时候的枫之谷位移技能,只有法师顺移和盗贼二段跳,其他职业只能在地上龟速走路

讲了这么多,只是想表达小数值的游戏
真的让我对这些游戏特别有印象,而且每当角色提升时那种明显的回馈感是非常大的
可能现在时代变了游戏选择太多,为了快速抓住玩家,让玩家早早体验无双快感,造就了
这些大数值的游戏
以我自己玩过的大数值游戏中,D3和现在的枫之谷来说
伤害已经提升到没个几千万、几亿别拿出来说嘴
但这样的战力没有一个小数值天花板的来限定
真的会让我对这些一整排不知道几位数的伤害感到麻痺、无感
P.S 讲一个以前D3赛季笑话(现在怎么样我不知道)
https://imgur.com/ihfgqEF
第X赛季套装效果,伤害提升1,400%,怎么打人不痛啊~烂职业不玩了
下一个赛季设计师改动,那就增加一个零吧,把伤害提升到14,000%如何
游戏设计师是薪水小偷?
(纯譬喻,并非此装备曾有这改动)
作者: starfishkira (死搭鱼)   2022-11-15 16:34:00
虎咆哮没伤害吧
作者: BwDragonfly   2022-11-15 16:35:00
十、百位数很难在游戏中加入增伤X%效果,而且数字小
作者: starfishkira (死搭鱼)   2022-11-15 16:35:00
我记得就算点满 吼一下伤害还是超可悲
作者: leon19790602 (())   2022-11-15 16:38:00
D3现在都百亿千亿起跳了,有心的话"京"也可以
作者: Airlost01234 (Atlantis)   2022-11-15 16:41:00
小数值难改动主要是习惯取整数导致的
作者: siro0207 (希罗)   2022-11-15 16:41:00
大数值真的一点意义都没有 浪费画面跟系统资源而已我觉得最好的方式应该是用相对强度来计算 玩家跟敌人都会有个综合强度值(依照等级、装备等计算后的综合数值)然后玩家跟敌人之间的数值差距决定了对双方造成伤害的大小 且最大造成的伤害就是被打的人血量上限
作者: neetarashi (无薪加班)   2022-11-15 16:48:00
伤害超过千万那个数字在跳很无感XX亿XX万看了很不舒服但把整串数字秀出来画面太乱且不易辨别
作者: john299081 (john299081)   2022-11-15 16:53:00
别搞战力值啦,最烂的那种欸
作者: ymsc30102 (囧脸葱)   2022-11-15 17:01:00
刀贼回旋斩没有很高啊 就真的特效很帅而已 不然6连斩480% 单发才80%比普攻低 很容易过不了KB值要跟怪硬撞二转爽度大概就赢剑士系的
作者: l22573729 (寅猷襹鵀)   2022-11-15 17:05:00
你在问魔界战记吗?

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