https://www.youtube.com/watch?v=t4b66s86B2I
出自UOZU2022游戏研讨会
前段就社长自夸+游戏制作演讲
后面主持人有一些提问(主持人本身好像就是法社粉)
主要是针对轨迹跟伊苏的问题 也有讲到一点点新作的事情
破破的日听简单列一些东西
1. 会根据角色人气修改游戏的各项设计吗?
A:不会因为人气高就叫相关负责人强化该角色的能力或戏份
基本还是尊重制作人本身
2. 制作游戏来说 社长被冲击印象的最深的作品?
A:女神异闻录3(P3) 尤其是各项设计的CP值 例如自动生成迷宫
3. 在出系列游戏的新作时 会如何构想作品的概念呢?
A:依作品分 看是注重故事 或是注重游玩(动作性)
例如重视故事的轨迹系列 会先构想故事架构
之前是这样的故事、接下来要讲什么故事 构筑舞台、世界观
再去决定各项系统 一切都是以为了呈现故事而量身打造系统
相对来说重视动作游戏体验的伊苏
会先看前作是怎么样的概念 新作去做改变
例如伊苏8是平面跳跃(横向) 伊苏9当初就先考虑延展到纵向的动作游戏
待系统决定后 再去作出各项设定与写故事
以伊苏9来说
因为要发展纵向 > 像立体机动装置一样飞来飞去 > 伊苏的世界观中如何呈现
> 以监狱都市为基底 拥有异能
伊苏要一直给出新东西 新系统 新体验
轨迹注重给予新的故事 所以会在原有架构上加东西 延续故事体验
整体来说
轨迹由于是一直延续下去的故事 也会安排让旧角色出现
所以故事一开始就决定是最重要的
伊苏是提供新的动作游戏体验 所以会先建构系统与玩法 再去考量故事与设定
4. 法社一直是以老手为中心制作游戏 新人会在哪些地方表现呢?
A:其实没有
例如这次的伊苏新作
主要的游戏设计负责人 其实是今年4月刚入社的新人
法社一直以来的传统就是“想要做、做得来的人”最初就会交给他负责
相对来说“做不来、不得不做的人”也不会一下就丢给他做
毕竟本人意愿影响很大
制作游戏新作就像开泥船一样
如果看到破洞还只是用“啊我是新人”的态度而不是赶快补上破洞的话
就不会交给他负责
现在的伊苏新作
就是身为新人看到破洞也会马上补的“想要做、做得来的人” 很有热忱
法社的游戏负责人(设计者)是不分新人或老手的 并不是老手就有冲劲
5. 没游戏开发经验的人就不能入社吗?
A:看公司 法社不会这样 只要有兴趣有热忱就可以
这次的伊苏新作负责人就是前面提到
完全没有经验 4月才刚进来的新人(日本4大大学刚毕业的新鲜人)
像近藤也是毫无经验就入社
6. 制作游戏 自己的本心最重要 还是市场的喜好更重要
A:都很重要 但不做自己喜欢的事很难持续下去
而且法社的粉丝也是喜欢法社的游戏 这样刚好很适合 取得平衡
7. 关于黎轨 被玩家指出都没在推进主线 这件事怎么看?
A:社长知道黎2进展不大 网络上的声音很多
黎3会确实地推进轨迹主线剧情
在黎3的序盘就会有重大事件发生
温存非常久的内容 终于能够展现给玩家看
8. 有在考虑女性做主角的游戏吗?(例如空轨小艾)
A:常常拿出来检讨
主要考量RPG玩家层男性玩家居多 女性主角可能比较难取得共感
但也有像小艾当主角才能成立的故事
未来轨迹系列也会持续检讨
如果有一个以女性主角较容易叙说的故事 肯定会再次以女性为主角
近藤社长自己其实无论男主角或女主角都OK
9. 关于40周年纪念图 其实是绘师自己的要求 最后才变成这样
当初给的指示本来没有要画到这种程度
但绘师本人(她)强烈希望给粉丝更多的service
所以作了指示以上的事情
其实法社在开发游戏上也常有社长说“这样就够了”
结果底下的员工因为热忱还是加了不少东西的情况
https://imgur.com/nw8Za68
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值得纪念的伊苏X新作 游戏主体设计交给入社不到一年的新鲜人
社长的心脏真的有够大...
不过这也代表黎2不是伊苏X的垫档作吧?(4月进来的新人主导、社长9月还在写剧本)
另外黎2的批评社长都知道 已经明白表示黎3会推主线了
轨迹玩家安心了(?