※ 引述《yokann ( )》之铭言:
: 以前玩暗黑破坏神 玩世纪帝国
: 甚至是更早的如勇者斗恶龙怪物仙境
: 都有随机地城系统
: 但是暗黑开一场关非常快
: 要马上能按规律乱数生成所有物件/掉宝/怪物
: 感觉很吃运算?
: 还是其实这个难度很低且不吃效能?
: 毕竟Gameboy的勇者斗恶龙怪物仙境都能有乱数地图了
: 有没有相关背景的人能说明一下
产生地下城的做法在 1980 左右就有了,你去找 roguelike 建立地下城的
算法就能看到好几种不同做法。
最简单的难度是真的很低,1980 年代就能做到移动到下层才产生新地下城
了,以现在的机器来说,除非你建立一张超大地图像 CDDA 那样,才有可能
在建立地图的时候就有效能问题。
我这边举例两个最简单的算法。
第一种很直觉,先随机建立两个房间,然后将两个房间用通道连起来,从
第三个房间开始,一建立好就跟上一个房间用通道连起来。
这种做法可能做出两个重叠一部分的房间,如果你想确保房间都不会重叠,
建立好房间就检查有没有碰撞发生,有就删掉新房间。
第二种就把一个空白地图做分割,每一刀都把一个区块分成两个空白区块,
完成之后你会得到一张有很多不同大小的长方形的地图,把长方形当成房间
再用通道相连,就能得到一个保证不会碰撞的地下城了。
这个你用 BSP trees 下去找就能找到范例。