[新闻]GCL片山裕贵分享讲谈社游戏征选,透过独

楼主: medama ( )   2022-11-08 15:34:27
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GCL片山裕贵分享讲谈社游戏征选,透过独立游戏征选赞助让更多开发者创造好游戏
近年来日本游戏业界不断变化,除了原有游戏厂商外,就连许多原本业外产业也开始纷纷
投入游戏市场,例如包括讲谈社与集英社等出版大厂,也都在近年来陆续举办游戏相关征
选活动,并赞助开发者开发,希望能透过独立与自家 IP 开发等不同视点来切入游戏,如
讲谈社所推出的 GCL 便是一例。
而为了让玩家们能对 GCL 有更进一步的认识,游戏基地特地独家专访讲谈社 Kodansha
Game Creators' Lab 编辑部负责人“片山裕贵”,让玩家们能对 GCL 的内容有更充实的
了解,提供台湾独立游戏开发者新的选择。
有关“Game Creators' Lab”与“GCLA”部分
Q、请问大家简单介绍一下独立游戏创作者支援元企划“Game Creators' Lab”。
讲谈社“Game Creators' Lab”是以“年度最高赞助 1,000 万日圆,不来试试制作自己
喜欢的游戏吗?”做为主打,自 2020 年 9 月开始举办,一年一次的独立作品招募征选
大赛活动。目前已经举办过两届,招募作品数超过 2,000 件以上。目前赞助支援的作品
多达 21 件,其中 3 款作品将会在 2022 年内推出,并会于 2023 年推出另外 8 款游戏

Q、Game Creators' Lab 的创立宗旨与营运策略?如 Game Creators' Lab 如何帮助开发
者开发或上市推广游戏?
至于在“Game Creators' Lab”设立的背景方面,主要有三点。第一,是希望能够普及化
一般常用的游戏引擎,来降低游戏制作门槛难度。二来,是希望能整合 Steam 等平台,
让独立开发者个人游戏也能轻松上架分享到全世界给玩家下载。第三,则是希望能够借此
创造出 AAA 级的游戏,借此来培育有着独自创作性的独立游戏开发者。
因为如此,所以 GCL 也开始思考是否能将自家截至目前为止培育出的漫画家或小说家的
个别关系提供给游戏创作者们,也因为这样,因此 GCL 在制度上有很大一块都跟漫画/
小说的编辑部制度很相似。
目前支援中的 21 款作品数量,也跟我们漫画杂志构成的作品数几乎差不多。在不知怎样
的作品会受到玩家欢迎的现在,我们首要是想先准备好充足的产品线,然后一边观察各作
品的销售状况,一边来思考检讨是否能够进行二次创作等更加多元的发展。
至于在游戏开发支援方面,比起技术性的支援,在内容的加工丰富化这方面意义更大。如
果作品想强化视觉美术效果,我们可以请自出版社的漫画家们来帮忙绘制插图、如果是想
强化 BGM 音乐方面的作品,我们也可以帮忙介绍联络作曲家来提供支援。
另外,我们也会与开发者们进行定期联络协商,提供各种支援赞助。例如如果要贩售游戏
,我们除了可以在各种游戏活动(如电玩展)中的自家摊位上帮忙曝光外,也可以帮忙其
他部分。例如像《Family Battle》这种 2vs2 的对战游戏,我们就有配合游戏上市举办
赛事或玩家大会,或是在像是“Bitsummit”这类独立游戏展览中进行赛事的决胜战直播
实况,也在我们自家周刊少年杂志的封面上刊载大赛优胜者。今后也会像这样不断提供只
有讲谈社才有的各种贩售.广告支援。
Q、可以为大家介绍一下 Game Creators' Lab 的独立游戏征选大赛“GCLA”的内容?
之前,我们 GCL 的征选大赛活动是每年举办一次。而在 GCLA 方面,则是在维持原有支
援内容的情况下,从一年一次变更为三个月举办一次、一年总计举办四次的征选活动。另
外,随着征选活动开跑,我们也会开始代理引入游戏。也会提供许多跟游戏制作相关的协
商相谈,这方面欢迎大家多多利用。
Q、请问在“GCLA”的参加条件,以及日本以外海外开发者的参加条件?
目前 GCLA 就算没有游戏 demo 展示,只要有企画书就能参加征选。至于在日本地区以外
的海外独立开发者方面,也能跟日本开发者一样参加征选。不过由于需要与 GCL 进行协
商并进行游戏制作开发,因此希望开发者们能够用日文来跟我们交谈对话。
Q、目前 GCLA 的规模与举办状况?如日本本地的开发者参赛状况?海外开发者的参加规
模与状况?
GCLA 自 7 月开始到 9 月为止,进行 Vol.1 首波三个月的征选活动后,目前总计有超
过 350 件以上的作品参与征选。其中不只日本独立开发者们有提供各种不同类型的作品
参与征选,也有许多海外独立开发者们参与活动。虽然海外数量相较日本当地数量要少上
许多,不过我们希望能够逐渐增加海外参加者的数量。
Q、请问 GCLA 作品的评选标准参考?会怎么去建议开发者把握重点争取好的表现?
目前 GCLA 并没有明确的评选标准,那是因为考虑到创作者们各自固有的独创性与创作性
的关系。由于独立游戏市场已经有许多的作品投入其中,因此为了能在这片红海中杀出重
围,因此我们觉得能够做出有着创作者自己独有创意要素的游戏内容,才是其中最重要的
关键。
Q、GCLA 参赛作品在游戏上市后的表现状况?
在游戏发售后,我们也会透过例如在电玩展中参展提供试玩等各种方式来持续帮作品进行
宣传曝光。不过由于目前的销售数都还没达到目标值,因此我们今后也会针对各作品去摸
索更好的宣传方式。
Q、目前除了讲谈社外,集英社等日本出版社也都纷纷进军游戏,相较于其他出版社的游
戏征选与开发赞助活动,片山先生觉得 GCLA 的优势在于?与其他出版社的差异又在?
GCLA 的优势,在于我们会由有着平面媒体编辑经验的成员来协助支援。GCL 是一个会帮
游戏创作者们跟我们自家的漫画家或小说家拉线并提供合作机会的企划,比起其他出版社
会把游戏部分当成游戏公司独立出来的方式,我们是以“游戏编辑部”为目标,双方在这
点上有很大的不同。
Q、片山先生对目前独立开发者的期许?以及对 GCLA 的期望?
我们期望独立开发者们都能有独一无二的表现,也希望能帮优秀的开发者们让自己的才能
开花结果,让作品都能有更好的表现。
至于在期望方面,目前则是希望能让 GCLA 的征选作品数量能不断增加,也希望能不断拓
展海外来的征选作品数量。
Q、想给台湾开发者的建议。
就像有在日本诞生的游戏那样,在台湾也有许多独有的游戏作品,而且在东京电玩展也有
很大的展出,这点也带给我们很大的刺激。希望开发者们在开发游戏的过程中,也能把我
们 GCLA 当成是自己的选项之一,让双方能一起合作迈向共荣。
有关 Game Creators' Lab 游戏作品
Q、目前在 Steam 上,可以看到多款讲谈社的游戏,包括已于 2022 年 8 月上市的《
Family Battle》、即将于 2023 年陆续上市的《Laugsh!》、《Mearstale our little
item shop》、《Bokura》、《Rise of Rebellion》等作品。会选择 Steam 平台的理由
是?
Steam 在 2021 年的每月主动活跃玩家人数方面,约为 1 亿 3,200 万人左右,堪称是世
界最大规模的平台。而且每种游戏类型的核心玩家也都非常多,因此我们认为作品在上面
上架,能够提供更多的全世界玩家选择。而且 PC 开发成本相较其他也比较低,要从
Steam 改版移植到其他平台上也比较容易。同时 Steam 社群也比较活跃,对我们来说也
比较具有魅力。
Q、除了 Steam 与手机外,会考虑家用主机吗?
这方面当然也会考虑。不过要在家用主机上推出游戏,需要花费相当多的成本与时间,因
此我们会希望先确认作品是否是真的适合家用主机推出。
Q、目前在 Steam 等平台推出的作品,几乎都仅支援日文/英文,未来会考虑繁体中文等
语系吗?
就市场规模来说,我们也了解繁体中文是个非常大的市场,因此当然也有考虑在地化推出
中文版本。例如轻小说游戏类一向很受欢迎,因此像我们最近发售的《十三月的双子姬》
(十三月のふたり姫)就会对应中文,另外还有一款《Bokura》(违う冬のぼくら)也会
对应中文,当然也会讨论繁体中文化的部分。
Q、有观察到玩家对独立游戏的态度?或是在上市过程中有遭遇怎样的困难?
随着《Undertale》与《Inscryption》之类高人气的作品登场,我们觉得现在玩家对独立
游戏的关注度比以前高出许多。就连在电玩展等活动,独立游戏区域也比以前要大上许多
,现场访客人数感觉上也比以前增加不少。我们认为独立游戏有很多支持的粉丝,彼此之
间也比较容易形成讨论社群。
至于在游戏上市过程中遭遇的困难方面,最大的问题点大概还是在发售日延期这方面吧。
我们会活用这样的反省,来确认游戏开发是有照当初预定的进度更早或是延迟,来订立充
实的战略确保各种变量发生。
Q、目前在许多全球大型游戏展览中,都有独立游戏项目与摊位,会积极带着旗下作品去
参加拓展市场吗?例如在明年初的台北电玩展,有机会看到讲谈社的游戏参展?
我们 GCL 作品会在明确的参展目标前提下尽量去参展。就像这次的台北电玩展,我们也
预定会参展。由于有些游戏玩法难以用语言描述,因此会希望台湾的玩家都能来游玩看看
,在了解我们 GCL 的同时,也能增加作品的粉丝。
Q、目前在 Steam 等平台推出的作品中,有许多独特创意的作品,例如《Bokura》,是一
款需要双人合作来进行解谜攻略的作品。而且它还同时会在 Steam 跟手机上推出,届时
会支援跨平台游玩让玩家更容易组队同乐吗?
会预定实装跨平台要素。虽然各平台都有不同的玩家族群,但我们希望能透过跨平台的实
装,提供更多的玩家来游玩体验。
Q、除了上述作品外,今年到明年目前还预定会有多少游戏上市?会怎么去抓上市的规模
(例如有默认一年预定发行多少游戏之类)?
今年包括抢先体验版与桌游在内预定会推出三款作品,至于明年则是会推出包含《Fairy
Tail 魔导少年》在内的八款作品。
Q、在游戏发行部分,会考虑与其他国外的发行商合作?例如由其他当地发行商负责在地
化(像是语系)的部分?
海外代理发行商方面目前还在检讨中,基本上还处于在寻找候选的阶段。由于国外战略与
日本国内有很大的不同,因此会希望可以的话,能找有经验的海外发行商,来处理从在地
化开始到贩售为止一连贯的工作。
Q、请片山先生分享对旗下游戏的期望与目标。
由于 GCL 的游戏有很多都相当反映出创作者的特性,因此希望不管国内国外都能尽量让
更多的人都能来游玩,也会以此为目标来推进贩售策略。
另外,虽然目前都是使用创作者的原创角色来进行故事的作品,不过在不久的将来,我们
也希望能开始制作使用讲谈社 IP 来制作的游戏。
最后,片山先生想给玩家的一句话。
今后 GCL 也会不断推出优秀的作品,因此请大家务必要来体验看看,享受更好的游戏生
活。

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