※ 引述《Rjnnn》之铭言:
: 最近好像越来越多动画会在某些画面用3D来呈现
: 但不知道为什么明明动作也很顺畅不会卡 却有种违和感
: 像是mappa的巨人里面有时候就会用3D动画
: 每次一切换到兽之巨人画面的时候就有种被打断的感觉(? 我不知道怎么形容比较准确 就
: 是怪怪的
: 有人知道为什么吗
因为钱花的不够多。
3D的一切都是数学建构的,从基础的3d空间点线面,到动态的animation curve都是精准的数学计算。就是因为其无比精确的特性,在需要严谨的透视、相对位置的情况会非常好用。但是2D也不是一无是处,因为其不精准的特性,能够自由控制想被看到的、隐藏不想被看到的,突破空间合理性以满足剧情张力。
这些“不精准”要用3D制造出来不是不能,但非常困难且耗时,最简单的举例就是2D人物的侧面,常常在张嘴时仍保留脸颊
http://i.imgur.com/PjVV8KH.jpg
但3D要做出这种画面的话,就得在脸部多加上往常三四倍量的控制器,将脸颊、眼睛、牙齿、舌头、嘴唇等都设定成能做空间位移
http://i.imgur.com/2tvnoI5.jpg
而从正面转侧面的过程中,因为这些位移并无法简单靠数学计算曲线,所以又得不断在中间过程下key去做微调,结果就会变成每几frame就下key,整颗头下的key会是平常3D的十几倍以上。换算下来除非公司钱真的很多,否则投资报酬是很低的。
回来看打斗,2D作画时可以为了张力去微调身体结构,但3D要做到就如上面讲的非常复杂,且又会增加许多穿模风险。操作复杂、电脑运算压力增加都会延长制作时间...然后时间就是金钱
总之从制作方的角度,仿2D的效果只要高到一个程度,复杂度就会猛烈指数成长,因此常常就是停在sweet point为止,日式2D更是如此