https://i.imgur.com/9uNfuH0.jpg
其实这张表表示的另一个点是
核心玩家群其实增减有限
但是线上平台部分的玩家一直在增加
(不知道这含不含手游就是了)
本来不怎么玩游戏的人
就不是核心客群
当时游戏公司的议题是
怎么样增加非核心客群
然后增加轻玩家来进入游戏市场
毕竟他们看见的是譬如游戏人口只有1成
但是有9成的市场待开发
用来看日本搞不好一成都高估
1.2亿人 要有1200万核心玩家
但是日本国内即使是国民作
也没有1200万的规模
当然某些游戏用户数来看搞不好比较准
譬如平均一家四口简单看
日本就是3000万户 那么一成就是三百万户
那么DQ就可以说是有一成的家庭都有
但是我们姑且当日本就有一成好了
(一成是个范例 姑且这样下文会常用到)
问题日本市场是这样的
本来那一成的大饼大家在那边分
今年你SE好 明年我任天堂强
还有曾经的Sega盛世之类的
但是规模就摆在那
公司组织无可避免的会扩大
然后成本就提高这是其中一个点
然后本世代游戏开发成本和周期也提高
又是一个点
但是核心玩家没有增长
然后一番厮杀下
曾经很惨的任天堂目前取得了这几年的胜利
几乎把那一成的大饼都吃去
同时的线上平台部分就一直增加
当然我不知道这是指数位版
还是steam来瓜分日本市场
还是手游进场
日本的游戏锁国 锁ip
畸形式的重视版权
还有保守主义
让这一波日本游戏厂商基本是惨败
当然他们是达成他们的目标了
他们开发的的确是那一成核心玩家以外的客群
就算没吃到的部分像外国游戏
那本来也就不是日本厂商能吃到的
结果游戏厂商现在回过头来说
日本市场收入已无法满足
废话
因为你们的策略就是错的
因为你们做的不是扩大一成玩家的基数
而是去拉新客群
本来寄望的是新客群也许会变成核心玩家
但是没效果的事情就是没效果
在成本不断高涨的状况下
一成玩家当然养不起原本的厂商