原文恕删
之前我在WOW版有过相关的讨论串中有发文讨论过这件事
有蛮多地方我其实有不少东西想跟大家讨论的,就把我的看法再提出来跟大家分享
我非常认同的一个论调就是
打掉重练这档子事的重点在于"重练"
换个方式讲,以游戏产品的角度来谈;我们应该要更仔细地去思考
这个重新打造过的产品是要面对什么客群的?
以正式服的情况来看,我们可以说现存的玩家基本上是热衷于打团
可能是大秘或是团队副本,难度先不论
但是喜欢这种组队合力打倒BOSS拿LOOT的模式这个说法我想是大家都认同的
这个前提下如果你的核心游戏机制没有打算整个换掉去吸引别的客群
说老实话我看不出来打掉重练的意义到底在哪?
你如果核心客群的取向从根本就不一样的情况我会认为直接搞一个新IP比较干脆
至于制作团队换不换老实说我认为是假议题
真正的重点在于你确立了游戏的核心机制以后你去完善这个机制的"框架"的设计概念
是基于何种思维下去做发想的
以WOW的状况来说我认为他有两个时期的设计框架出了严重的问题
一次在7.0,另外一次在9.0
7.0是初期有设定传说装备的"隐藏上限"
记得没错的话当初好像是一个角色最多只能拿到4件传说装备
也就是说你头四件传说装备如果不是出你要的装备
或是都出一些特效没啥用的传说装备
恭喜!你接下来在怎么努力你也拿不到你想要的传说装备了
9.0是在取消幸运币(玩家可以有多骰一次LOOT机会的机制)的状况下
把BOSS的掉落数量减少
类似的状况还有8版的腐化装备一开始换取的门槛条件过高
导致玩家如果要创其他角色要获取腐化装备有一定难度
只是8版的状况你还可以说是门槛过高
7.0跟9.0这个真的是来恶心玩家的;但是本质上都有个严重问题
"玩家花费时间越多,获得的收益跟体验反而可能更糟"
你当然可以反驳说在后续的.X的更新中这些痛点取消了
或是有新的系统出来解决掉问题
但是MMORPG中目前有个没有人可以打破的现象
人数的高峰期是在大资料片改版的初期
后续的走向一定是人数慢慢往下掉,到了下一次的大改版时再爬升至新的高峰
这点其实还蛮好理解的,毕竟每次的资料片代表的新的系统推出,玩家会有新鲜感
如果开局口碑不好或是体验极差,那怕后续的更新有慢慢修补回来
在玩家已经认定后续的小型更新不会有系统面上的大幅重做
你要吸引大量玩家回归或是重新拉新玩家入坑基本上非常难
那怕是现在声势正好的FF14
他也是每次更新有新剧情时玩家会回流一波
但是要在.X的更新步调中创造更高的人口高峰基本上是做不到的
少数例外的情况是FF14当初在5版末因为以ASMONGOLD为首的不少MMO实况主
因为流量风气跳过来玩,又创造一波不小的人口流量
但是这个状况跟游戏本身设计不太有关系就是了
回到游戏层面上来谈
你要说WOW要不要加入类似像FF14那样众多的休闲玩法
其实以目前WOW的PTR来说是有在搞的
WOW 10.0预计要加入的新系统"驭龙术"是一种新的飞行系统
你可以类比成类似激战2的坐骑系统
然后设计师在野外加入了不少的解谜或是声望任务之类的玩意
大概的设计理念我猜应该是希望玩家在新地图利用驭龙术到处飞的时候
可以探索到一些任务或是彩蛋之类的玩意
激发玩家的探索欲望;同时因为9版盟约声望当初实在是太折磨人
这次10版的声望阵营基本上改成了阵营声望提升的奖励主要是塑型或玩具
让玩家可以依照自己想要的奖励或是玩法去做选择
而不是因为这个东西会让我变强所以我不得不做
但是就我目前看到的相关玩家测试反馈来说似乎评价很普普
这牵扯到两个层面的问题
一个是从网络上来看的话基本上核心玩家群的声音主要都会是抱怨居多
二是玩家筛选的问题
一的问题在我看来有点无解,有部分的理由是本来会上网做心得讨论或是给予
详细数据反馈,甚至是攻略组别的玩家群体本来就是会直接讲出哪里不好或是有问题
另外一部分是你很难去判定每次批评的论调到底是不是同一批玩家
我举FF14最近的例子来谈
之前的零式难度中补师压力比较没这么大,开始有玩家的声音觉得补师没有挑战性
结果现在的零式补师压力一大,招募版又开始缺补了
P8S因为有火力门槛的问题,导致火力较低的职业组成不好打
开始被靠腰平衡有问题,开发组决定先把BOSS血量下修1%以弥补火力差距问题
老实说我当下还真是无法理解这个平衡是烂在哪里
只修1%在我看来表示测试组的能耐跟顶尖玩家群体还有职业强弱的表现差异
在这1%的范围内,这平衡做的不错啊
想当年WOW的奥杜亚BOSS一砍就是直接NERF35%血量耶!
后续引发的关于职业同质化以及输出环境的模板化讨论我个人认为是很有意思的话题
不过这又是个大主题了,就先打住吧
举这两个例子我只是想谈不管你怎么改都一定会有玩家靠北靠母
这个现象在越核心的玩家群体中是越明显的
所以其实在某个方面中我很难去讲说针对玩法设计的概念到底好不好
像是大秘这种东西在WOW中我就很难论定这个模式的出现到底是好处多还是坏处多
好处是玩家会有个可持续挑战的内容
坏处是这个系统进一步放大了职业差异化的问题,同时强度往上拉的状况也是种门槛提高
门槛提高这件事=玩家群体的筛选
所以PTR测试阶段的反馈变得有点像是
"这个东西既然跟主要系统无关,没有很吸引我去玩"
这个论调又有点跟当初盟约卡的大家要死要活;主要玩家群体在臭干的声音又不太一样了
SO...究竟是去测试的玩家群体刚好对这不感兴趣
还是说客群已经被筛到只剩下对高难度的PVE战斗感兴趣这点还真的是个大哉问
只能说WOW因为有对主要核心玩法做一定程度的门槛设置
他不太好做到休闲玩家跟高难玩家的转换
FF14是真的像吉田说的那样
那怕这个玩家进来以后沉迷金蝶在里面当个光之雀士
他万一哪一天看到某个对家的玩家身上的装备超酷
想要去挑战看看对应的副本起码前置条件几乎没有
所以FF14比较好做到这两者间的客群转换
如果以这个条件来看的话,我是觉得也没有必要打掉重练
而是需要把玩法限制的门槛放低
所以严格来说你问说WOW要不要打掉重练;至少我认为现在看起来不需要
他不是游戏核心机制上出现严重的问题导致玩家流失
重点不是打副本推王这个路不能走
比较像是过去做了太多让玩家玩的不爽快的限制
老实讲BZ如果愿意把这些限制拿掉的话我觉得WOW看起来应该还是不错啦
除非你是剧情党,那抱歉;已经好几个版本的剧情真的他妈的跟屎没两样了
这点看起来真的没救