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medama ( )
2022-10-08 17:03:09https://m.gamer.com.tw/gnn/detail.php?sn=239270
2022-10-08 10:00
【巴哈ACG22】游戏组铜赏《自动混乱》开发者专访 从零开始的新手也能打造出好作品
(GNN 记者 Jisho 报导)
由巴哈姆特举办的“巴哈姆特 2022 ACG 创作大赛”已于日前揭晓所有组别的得奖者名
单。为鼓励得奖者以及参赛者,本次 GNN 也特别专访到在本届赛事中于各组别获得前三名
的得奖者,让他们分享本次的作品创作历程以及心情。本篇就为大家专访到“游戏组”铜赏
的《自动混乱》开发者“DK”。
http://i.imgur.com/ag6Znko.jpg
Q:能先请您跟玩家做简单的自我介绍吗?
A:我是 DK,本名廖得凯,看起来像是 38 岁,但其实今年 28 岁。在 Ubisoft 做了差不
多六年的翻译,不过主要是做预告片翻译与制作。从 2016 年中到今年初,期间大多数的预
告片不是我翻译的就是我制作的,如果有人因此被骗入 Ubisoft 游戏坑的话真是不好意思
。参与的游戏翻译比较有名的只有《刺客教条:起源》,大概有十万字是我翻的,玩过的人
可能会知道的“泰喵威特”就是我的杰作~
Q:会想投入创作《自动混乱》的缘由是?
A:我是台大资管研究所毕业,在学期间做过游戏测试的打工,然后开始接影视剪辑、翻译
工作外包。毕业后想想自己学会的技能组有点广到难以决定毕业后的去向,隐约觉得可以试
试看复合媒体的游戏制作。
Q:可否介绍《自动混乱》的理念、特色与玩法?
A:《自动混乱》可以被简单地理解为极简风双摇杆射击版的《黑帝斯》。虽然不可能做到
跟独立游戏界的传奇团队一样有全方面的顶尖体验,但还是很想要做出一款不会相形失色的
作品,也因此选择了极简风表现,希望能提供简洁不失格调的视觉体验,同时又让一人开发
时不会被素材管理弄到手忙脚乱,所以全游戏只有基本 2D 图形跟基本 3D 模型,没有任何
材质或额外建模。之所以会采用双摇杆射击游戏的形式,则是因为看到 2013 年另一个独立
游戏界传奇团队 Vlambeer,以演讲“The art of screenshake”揭晓怎样设计出无论谁玩
起来都会爽快的射击手感。
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《自动混乱》有个奇怪的设计,相较于一般来说马上就告诉玩家所有资讯的类 Rogue
作品,在我的游戏中所有资讯都要玩家自己使用后才会被记录下来。希望不会让玩家感到太
困扰,因为这个设计是稍微别有用意的……
而游戏真正的特色是我自己发明的“完全叙事表现”,中文讲起来很不知所云,英文的
话我会称为“Fully Diegetic”。我想要设计一款玩家看到的所有资讯都是故事一环的作品
,在试玩版范围内可能不是很能让人理解。例如说一般游戏走到门前可能会出现一行字说“
按 E 开门”,但那行字并不存在于游戏世界中,毕竟玩家角色当然不是按一个键盘上的按
键来打开门的。如果可以达成这点的话,我就会尽全力做到,也希望可以借由这个设计方式
,让玩家开始尝试逆向推理出一些明目张胆放在玩家面前的设计究竟是什么用意。
但追根究柢《自动混乱》其实是个很单纯的游戏:“我设计了一个难关,希望能引导玩
家突破这个难关并且感到开心”。疫情的两年生活十分严峻,我自己也在这期间历经了人生
最困苦的时刻,所以希望能做出一款告诉玩家“只要撑下去总会有出路”的游戏,实在是很
适合类 Rogue 这主题呢。
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Q:创作的灵感主要来自何处?有没有什么故事或经历引发创作灵感?
A:我在决定开发游戏后不久就玩到了《十三机兵防卫圈》,认为战斗的美术表现非常简洁
有效,但是战斗设计实在是简单到完全没能发挥对应的潜力。那时候我才刚开始练习制作双
摇杆射击游戏,觉得要做出简单有效的双摇杆射击游戏很容易,就很干脆地决定用《十三机
兵防卫圈》的视觉表现去做一款这种类型的游戏。
另一方面这几年越来越多游戏尝试用自己的方式去认可玩家的行为。最早的例子可能会
想到《潜龙谍影》这样的作品,近期一点的著名例子就是《Undertale》、《心跳文学社!
》这种甚至直接跟第四面墙外的玩家互动的作品。我觉得这样的设计很有趣,所以也在我的
游戏中尝试加入了自己特色的版本,才形成了那个“完全叙事表现”的设计概念。
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早期以“清版射击游戏”为目标开发的版本,游戏概念是在一座城市与无人机战斗,有从尸
体上取得遗失装备的系统。
Q:有没有受到特定创作或是创作者的启发与影响?
A:虽然成品跟《黑帝斯》有很多相似之处,我自己也用“极简风双摇杆射击版的《黑帝斯
》”来形容,但这款游戏的设计其实几乎没有受到《黑帝斯》的影响。例如说“要对玩家的
死法进行评价”是最一开始就决定要做的设计,直到有一天才发现原来当时《黑帝斯》已经
做过这个设计了。这倒是让我后续设计的时候开始很在意会不会被认为是致敬或是抄袭,有
点绑手绑脚……
另外,虽然以类型来说跟现在的作品差很多,但实际上让我决意制作游戏的主因是因为
《A Short Hike》这款游戏的开发者的演讲。这款游戏用极短的游戏时数传达了时数上百的
3A 游戏都没能带给我的喜悦,但游戏本体的制作时间却只有三个月,大幅打破我原本对游
戏开发的想像。
除此之外对我游戏有影响的开发者其实不计其数,如果篇幅允许的话我至少可以列出三
十个我真心感谢的开发者名单出来。
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早期以“爬塔类 Rogue”为目标开发的另一个版本
Q:整部作品大概从何时开始发想,花了多久时间制作?
A:第一个双摇杆射击游戏原型是 2020 年 4 月 1 日做到 4 月 5 日的成果,正式决定要
做成一款游戏是 2020 年 5 月 1 日的事情。期间一边做着翻译跟影片的工作一边缓慢地做
游戏,到 2022 年 9 月时已经是第 29 个月了。
2020 年 4 月为了学习 Unity 而制作的双摇杆射击游戏原型
Q:在美术风格上下了哪些功夫来体现类似《十三机兵防卫圈》的简洁感?
A:其实以最终成果来说并没有真的跟《十三机兵防卫圈》很相似,原作虽然个别元素都算
简洁,但也使用了超大量的粒子特效去堆叠画面的丰富度。
虽然我也曾经挑战过相似的表现法,但最后觉得并不是我要的表现,尤其《自动混乱》
的难度算是一不小心就会死亡的程度,不太希望带来会影响玩家判断的视觉。
所以最后视觉就定调在“使用简单干净的形状”、“着重在配色”以及“重视光线变化
”三个要素上,希望玩家会喜欢。
着重在使用基本形状表现关卡的视觉
Q:在游戏的难度及随机性上是如何去做调整?
A:整体来说设计很佛系,基本概念是参考《Bad North》这款游戏,作者 Oskar Stålberg
曾经提过这游戏的关卡其实接近完全随机,因为“任何关卡结构其实都可以被解读成对玩家
技术的考验”。
《自动混乱》还是有写一些机制来避免让玩家觉得超糟糕的情境发生,但剩下的情况下
就是接近纯随机;不过我设计敌人时都是以“玩家要用几秒才能杀死敌人”来制作,而不是
写死的血量,也因此每个房间都有被决定的“想要玩家在这边进行几秒的战斗”,接着就让
加起来到指定秒数的敌人出现而已。
而老实说比赛用的试玩版的参数后来七月中我才发现一直是设定错误的……
Q:制作过程中最大的挑战是?
A:制作上最难的是写对话。虽然试玩版玩家可能没特别注意到过,但为了营造出无上限不
重复对话内容的假象,玩家的伙伴在任何一种情境都至少有 20 个对白版本。讲起来简单,
大概要写同一件事到第七八句的时候就会开始卡关,然后就想要掐死当初决定要 20 句的自
己。顺带一提现在的游戏文本量大概是五万字,只看游戏画面的话应该没人会想到背后居然
有这么多文本。
另一个困难点是当初这个专案其实是以至少两人制作的规格去设计的,所以在只有我自
己执行的时候就让开发时长暴涨。原本有个朋友后来因为一些家庭因素没能参与开发到最后
,让我在这里送他一句:“丁丁撑住啊!下次再一起来开发游戏吧!”
Q:制作途中有遇到什么比较难忘的事情吗?
A:每次想要仰赖 Unity 官方的工具,通常过不久就会发现有问题,然后在这样不稳固的根
基下开发迟早会让人感到不踏实。因此大概从 2021 年初开始我陆续着手撰写一系列系统去
取代掉原本奠基的官方工具,最开始觉得很害怕要自己从零写起,但实际上动手后就发现问
题一个一个被见招拆招地解决掉了,连现在游戏实际运行的客制 AI 系统其实只用了三天就
写完了。
真希望当初自己不要那么害怕,直接动手下去其实问题早早就解决了,不需要走那么多
冤枉路。
用三天翻新的 AI 系统,着重在让大量敌人可以快速对玩家做出反应
Q:释出试玩版后有收到哪些印象深刻的回馈吗?
A:显然我的游戏缩图跟截图不是那么吸引人,实际自发游玩的玩家数不多,但试玩玩家都
有回馈帮助我验证设计决策的正确与否。
要说印象深刻的话,大概就是有不少玩家明确回答说自己其实不是类 Rogue 玩家,但
依然愿意游玩我的作品并且给予我评价,实在是让人非常感谢!
Q:是什么样的机缘决定来参加巴哈姆特的创作比赛呢?
A:大方地承认就是因为得奖的话就保证会有这篇报导!毕竟是个名不见经传的开发者,没
有点合理的曝光的话可没有人会知道呢。
Q:如今获奖有没有什么感想?
A:只能带着感谢的心情说:“好在没有被挤出铜赏”。
我的游戏从最开始就是以英文文本为基础制作,比赛截止前才开始在赶制中文文本,最
后因为文本量考量将试玩版从原订的两关砍到只剩第一关,甚至连全游戏最重要的机制都还
没出现。
以这么不完整的版本面对众多优秀的作品,实在是相当汗颜,承蒙评审青睐好险还是可
以得到报导曝光的机会。
Q:其他参赛作品中是否有比较印象深刻的作品呢?
A:最印象深刻的莫过于《嗜忆 Swallow》,学生作品通常都会充斥着新手病,但《嗜忆 Sw
allow》除了有非常踏实的游戏设计实作,却也几乎没有显摆出新手病。
《即刻离职》非常踏实的 Beat ‘em Up 设计跟动画表现本来以为可能会是把我挤下铜
赏的作品,但我还是很期待最后的完成品。
《逃生门》不知道为什么颁奖前没有试玩到,但现场与开发者交流以及后来补玩之后觉
得确实不愧是“学生潜力奖”,潜力面来说我觉得胜过金银赏的两部学生作品,能继续发展
下去的话其实可以是个有效的商业作品主题。
《Spacemancer》颜色切换的解谜概念简单有趣,实作的视觉也非常地潮。
另外看页面很想玩玩看《MACHINA MUTINY》跟《山鸦行动》两款作品,尤其是我追踪后
者作者的小屋好一段时间了,可惜最后没开放试玩。
而颁奖结束后,我也决定把所有漫画的得奖作品都看了一遍。果如现场评审所说的都是
非常有特色的作品,大概只可惜作品结局几乎都断在很有悬念的位置,但还是全都非常值得
一看!
Q:对这次创作大赛举办的感想与评价?
A:忘记在哪里有看到论调说把学生组跟社会组放在一起比不公平,但看着这届游戏组金银
赏都被学生团队包办,我想应该是不需要太小看学生团队!
Q:先前得奖时曾提到自己是从游戏翻译踏入开发游戏的领域,是什么原因而下定决心成为
游戏开发者呢?
A:整体来说不讨厌做游戏翻译,就算是更边缘的游戏预告片、行销影片翻译也还算喜欢,
除了自己个人可以更加深究游戏设计以外,能够帮助台湾的玩家更深入了解这些开发团队是
很让人开心的事情。
不过毕竟翻译跟我的所学完全无关,而游戏译者实在是边缘到没办法自称是游戏开发者
的位置,趁还没满 30 岁可以失败的时候,想赶快挑战一次制作独立游戏这种梦想看看。
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DK 平时的工作环境
Q:对于同样想投入游戏开发的玩家有什么建议或是经验可以分享?
A:先说最重要的一件事,2020 年 5 月开工的我,实际上拥有的游戏开发相关知识几乎是
0,我不懂 3D 模型、没用过 C#、Unity 跟没碰过一样、没做过音效设计。希望能从我的开
发成果让别人知道说业余的 29 个月,是足以让完全没知识的新手做出这种等级的作品的。
我也尽量在过程中留下各种笔记和资源清单,希望能帮助其他人更轻松地往前进。
我认为对现代游戏开发者来说,学好英文只是第一步。国际开发者社群使用英文共享的
资源非常丰富,但要使用这些资源还可能要面对各国腔调版本的英文口说,不先准备英文到
精通程度的话就等于失去挖掘这个宝库的可能性。日文可能是第二步,日本各家大厂的讲座
、CEDEC 还有 Unity 日本都在持续产出非常高品质的资源。
最后在埋头苦干之前,先从小作品开始,例如说不要跟我一样挑战丰富经验的近二十人
团队才能用三年完成的规格。但也不需要气馁,随着科技、工具的进步,就算是少人数、缺
乏经验的团队,也还是有很多途径可以挑战大规模的制作。
没有人力可以做手工动画,就可以着重在挑战使用程式自动执行的程序性动画;没有人
力可以制作素材,但有良好的配色、着重在动态光线本身的魅力,就算最基本的方块也应该
足以提供好看的视觉。选择自己的能力限度内能发挥最大效益的手段,不要盲目地往难以横
越的墙壁撞,那么就算资源不如人也是可以做出好作品的。
《自动混乱》现行版本的五分钟实机影片
Q:今后有什么发展计画?
A:其实游戏基本上已经开发完了,但我还在学怎样作曲。成功做出满意的曲子或者决定找
外援的话,游戏应该就会找时间免费在 Steam 上推出,没意外的话今年底前会推出。
然后因为《吸血鬼幸存者》很红,所以在交出比赛用试玩版后,很莫名其妙地用两周仿
效做出了第二款游戏。在游戏开发中途就先做完了第二款游戏,实在很哭笑不得。现在正在
伤脑筋要用什么契机释出,应该也会是今年底前找时间免费推出,状况好的话会顺便开放原
始码。
受《吸血鬼幸存者》启发,用现有技术重新挑战的衍生作品
Q:最后有什么话想对玩家说的呢?
A:我是 DK,希望下次再让大家看到的时候能好好地自称为游戏开发者,希望能做出让大家
玩得开心的作品,也希望能顺利地一直开发下去!