Re: [闲聊] 什么叫观赏性很高的电竞游戏啊??

楼主: shirman (幼稚小鬼)   2022-10-02 18:14:46
观赏性这东西其实可以从运动赛事来对比
如果电竞赛事具备运动赛事也有的特征,通常观赏性就很高
首先规则不只要浅显易懂,双方赢得胜利的手段最好也浅显直观
例如篮球就是分数多的赢,球投进篮子得一分
于是看篮球就是投篮和阻止对方投篮
棒球也是分数多的赢,球打出去时人跑一圈回来得一分
于是双方就是把球打出去和阻止对方把球打出去,
以及试图回本垒和阻止对手回本垒
相对来讲lol虽是推塔游戏,但是主要获胜手段却是发育英雄
也就是说电竞虽然设立了规则,但是玩家的获胜手段却是间接、迂回的
能红主要还是玩家的基数够多,观看者也主要都是玩家,才能理解其中精彩
第二点,就是双方对抗的互动,最好表现在具体动作,而非情蒐和预判
例如篮球的攻防,观众可以清楚看到假动作、包夹或是穿梭上篮
而射击游戏(先言明我其实理解的相当粗浅),由于职业选手对地图相当熟悉
双方可能是探索地图的过程中,探过后地点后用删去法找出对手的点位
当判断接近对手点位时,用移动的假动作制造虚假脚步声
使对手探头误射而暴露自己,从而趁机射杀对手
上述过程其实就是蒐集情报和预先判断的结合
用文字叙述看来充满张力
但是展现在画面上,不理解游戏的观众只会看到双方到场乱跑后
突然在接近一段距离时,躲在掩蔽物后面,身体不断蹭来蹭去
然后双方突然间探头射击,就决了胜负
这就是很没观赏性的比赛
因为双方的胜负,是决定于选手的情报蒐集和判断的准确度
攻防存在于选手的脑袋瓜而非呈现在画面上
第三点,获得胜利的策略必须够多,不应该存在唯一策略
正面例子就是运动赛事
反面的话,最典型就是早期LOL的EU流,全队稳定保护AD发育
在职业水准下,挑战上述策略的成本过高,最优解就是eu流对抗
双方在对手不失误情形下不主动攻击对手,
比赛在毫无变化的情形下度过英雄发育期
其他还有星海虫族固定开二矿、即时战略双方龟起来营运等等
从以上定义,我们来检验一下各个电竞,来看看准不准确
卡牌游戏,违反第一点,太多卡牌要暂停一下来看效果
综观下来要跟上最新版本的重度玩家才可能看实况即时享受到比赛乐趣
(游戏王都还要脚色讲解卡牌效果呢)
星海2,稍微违反到第2点和第3点,情报搜准就知道对手主力兵种,然后出克制兵种或策略
还有各种族万年不变的开局策略跟打法,例如虫族就是抢开二矿然后守成功、人类就是一直骚扰空投
魔兽世界违反第一点,10职各3天赋,每个都有独特技能
LOL则比较特殊,就是官方一直有意识到上述问题,而且试图在改进
不能说完全没有违反,但可以观察到违反的情形一直在减轻
这种经营很值得赞赏
总结来说,有观赏性的比赛,应该是一场有“剧情”的比赛
双方对抗有画面上的来往,有小规模试探、有大规模交锋
有压倒性优势、有逆势翻转,整场比赛峰回路转、高潮迭起
而且这些对抗一目了然,不需要讲解,
也不是依赖预判和预判对手的预判,然后一击就决胜负
更糟糕的比赛就是不论选手、赛评还是观众,从比赛开始就已经预见到会如何发展、如何结束
不过游戏在发展成观赏性电竞之前,重要的还是够好玩,吸引够多玩家
那才是重要的事
作者: chuegou (chuegou)   2022-10-02 18:34:00
这么多例子居然没有格斗 惨呐 格斗游戏
作者: jack900727 (混沌帝龙-终焉の使者)   2022-10-02 18:40:00
星海策略哪里固定?那你要不要说跑跑大家都要起跑=固定套路 LOL大家都要吃兵推塔=固定套路
作者: lookatme921 (看着我大地震)   2022-10-02 18:58:00
星海2停止更新一年了,到现在还有人在研究新的开局,跟我说开局固定,真的就云得理直气壮呗==
作者: Wangdy (蒙古人)   2022-10-02 19:00:00
说星海的部分真的不公允,对lol 也太有爱
作者: sexbox (低能儿)   2022-10-02 19:48:00
lol脑粉自以为懂星海xD

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