Re: [闲聊] 为什么大公司想进游戏业,都失败居多?

楼主: zxcmoney (修司)   2022-09-30 21:37:24
※ 引述《rhox (天生反骨)》之铭言:
: ※ 引述《Gentlemon (Gentlemon)》之铭言:
: : 最近可以看到很多巨头都说想要投资做游戏
: : 比如Google, Netflix, Meta都有看到
: : 可是真的做起来的没几个,反而是一堆人在退出
: : 回顾游戏史,真的异军突起可以超快加入游戏市场的大巨头还真的只想到微软
: : 明明很多独立游戏小小团队就有很棒成绩
: : 为什么这些拿很多钱的大公司会什么都做不出来直接倒
: : 干五西洽
: 这个问题其实也是游戏开发者蛮常聊到的问题,
: 因为虽然大家看到很多公司失败,但也不少游戏公司的梦想是被大公司收购,
: 就让我这个游戏业菜鸡出来聊一下我认为可能的原因:
: 1. 创业本来就很难
: 不只是游戏业,任何新创都很难,
: 基本上任何新创平均来说一年内阵亡率有八成,五年内大约95%阵亡,
: Steam上有75%开发者只发过一款游戏就消失了。
创业难度 与 创新难度 其实跟当代环境有关,
大多数人剩余的可支配所多不多,承担新东西的风险与能力就会降低,
另一方面,也跟市场上可流动的资金有关,
进一步影响到人们是否可以进行技能与产品的交换来满足需求。
这部分可以参考这故事
https://www.youtube.com/watch?v=NiuiSLZXPJ0&list=WL&index=5
另一方面创业不等于创新,你做别人已经在做的,
也可以压低利润率来竞争,这在过去曾是可行的成功方式,
但长期来说利润率只会被越压越低,最终会变得不可行。
而做别人没做过的才是创新,
但很现实时的是,可以的创新的东西也会越来越少,
毕竟做相同的东西,自然就不算创新,讲难听点的说法就被说是抄袭。
举例来说,横向射击游戏曾有过一段流行的巅峰期,
如今大多数横向射击游戏,
基本上就是过去创新出的要素再进行排列组合。
当然2014年与2015年也出现过
収集荷取 Shoot Shoot にとり
https://www.dlsite.com/home/work/=/product_id/RJ144512.html
収集荷取・金 -Shoot Shoot Nitori The Golden-
https://www.dlsite.com/home/work/=/product_id/RJ168595.html
这样算是相对创新的作品
(当然可能我孤陋寡闻,如果是抄袭的作品请版友指正一下)
另一方面,是否是创新跟是否能赚大钱也是两回事。
: 2. 做游戏要成功本来就很难
: 不只是有钱大公司想进游戏业很难成功,
: 连知名游戏开发者都没办法保证稳定成功了,(转头看看最近几年的3A大作)
: 虽然我手边没有统计数据,但认真统计说不定知名开发者的成功率也没高出多少。
这部分其实涉及了市场环境的变化,(或著说社会环境的变化)
3A大作的市场定位,基本上就是瞄准所谓的大市场,
也就是砸大钱,让作品符合大量玩家的需求,吸引大量玩家来购买。
但很现实的是游戏再怎么样都不算刚性需求,
就算整天有一群人到处说是电子毒品,
实际上也不会像香菸一样产生成瘾性,
当实际收入下降时,(也就是实际可买到的东西变少时)
娱乐支出反而是可以优先放弃的项目,
另一方面也存在很多的替代品。
(免费手游,
另一方面无课的自制力跟课金玩家的自制力是不同的)
: 3. 做出一款好游戏的要求很多
: 除了大家都知道的黄金三角:程式、美术、企划 以外,
: 开发引擎、专案管理、行销、故事、文本、QA......等,
: 以上只要任何一点搞砸了,结果都不会是一款好游戏,
: 而很多大公司失败的原因往往仗着自己有资源,一次想处理太多问题。
: (望向想自己做引擎的那些公司)
: 战神的制作人Cory Barlog在开发2018的战神时曾经说过:
: “在开发游戏时同时开发引擎就像是在开着一架飞行中的飞机同时在画飞机的蓝图”
你说的不无道理,
但有些案例的存在可以说就是企划与行销上异常成功,
像最近的爆红的“羊了个羊”。
: 4. 做出一款好游戏的要求真的非常多
: 承上点,就算你每一点都没搞砸,很有可能做出来了一款可以玩的游戏,
: 可能可以卖得不错,但要真的大卖而且让玩家有印象,往往需要更多东西,
: 但就是这个更多的东西很容易让一款游戏搞砸,所以很多公司就会选择"微创新",
: 也就是在既有确定可以成功的公式上,稍微修改一点小东西,
: 这是目前已知成功率最高的游戏开发方式,但当然也被很多玩家诟病。
虽然说是成功率最高的开发方式,
但相对的由于差异化有限,也很难获得巨大的超额利润。
: 5. 做游戏跟一般科技新创很不一样
: 大部分的科技新创都有明确的用户需求或要解决的痛点,
: 在开发的前中后期能进行各种市场调查跟研究来厘清开发方向,
: 但你如果去问一百个玩家他们想玩怎样的游戏,你会得到一万个答案。
: 甚至你在开发的前中后期去问同一个玩家,他每次都会给你不一样的答案,
: 因此游戏开发过程的很多决定都只能依赖开发者的经验跟感觉,
: 无论你做过多少市场调查跟玩家测试,
: 在游戏真的上市前,连开发者自己都不知道玩家会不会喜欢自己的游戏。
一些底层需求其实是不会改变的,
像是沉浸感.操作性.探索空间之类的需求,
但怎么转换成表层的实际的游戏设计又是另一回事,
因此很多不同的设计,底层的需求其实是相近的,
但如何能成功,如同你说的较依赖开发者的经验跟感觉。
: 结合以上几点,大公司进军游戏业目前比较容易成功的路线大概就是:
: I. 买下已经做过成功游戏的开发者
: II. 提供一大笔开发资金与IP
: III. 放著不要管他们,让他们自己做到爽
: IV. 赚大钱!?
: 所以个人认为Netflix是最有可能做出好游戏的大公司。
这其实也是腾讯当初能崛起,所采用的其中一个路径,
所以当时也被说是买游戏公司的公司。
但到底是腾讯眼光好,还是乱买就成功了,又是另一个问题。
作者: cloki (夜云天)   2022-09-30 21:50:00
推这篇 不过腾讯那种有点像买虫炼蛊 比起游戏商更像投资者

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