※ 引述《yokann ( )》之铭言:
: 我国中的时候
: 乡土艺术课 老师播了动画给我们看
: "魔法阿嬷"
: 到现在仍然是经典 开创了台湾动画的先河
: 但是很多人对这种本土动画 游戏 影视的观点都是
: "那么烂 等她好一点我才要掏钱"
: "至少要跟OO国家差不多才值得买单吧"
: "贵又烂"
嗯,这其实要靠爱国主义之类的思想来包容,
单论游戏,不论单机.OLG.还是几年前的群募游戏,
都曾经有过是国产的就有人愿意买单的情况。
但一堆案例感觉上就是诈骗,
单机就粗制滥造,群募则是募到钱人就提款跑了,游戏就没下文了,
现在就是处于一种双方信任崩溃的状态。
之所以会变成现在这样,
可能也跟台湾文化偏向强调自利,而非共善有关,
于是在社会对一件事有信心,愿意支持时,
那种来骗钱的反应都很快,
真的有心要做的人准备好时,结果就是市场已经信任崩溃了。
: 可是这种东西是鸡蛋蛋鸡的问题
: 没有产业链 没有市场 就不太有人才投入
: 没有人才投入 就做不出好的品质 自然吸引不到买家买单
这部份我有问题啊? 什么是没有市场? 什么是不太有人才投入?
论及市场,
台湾是目前是第5大手游市场,国产的星城online也在营收排行版上很久了,
如果有能力做出市场所需的产品,手游是能赚到钱,
这样的话,所谓的"没有市场",目前看来比较像是你的产品烂到没人花钱。
当然这涉及产品需求发展阶段,以及各阶段所需的资本,
2009年,有能力做出愤怒鸟这样的游戏就有机会大赚,
如今做出原神的米哈游,2012年做出的也就崩坏学园这样的作品,
才能累积资本做出崩坏3,再进一步做出原神,
而在2013年全球爆红的Flappy bird仍是一个人就做出来的。
这就涉及了,为何台湾会出现不太有人才投入的问题?
当然穷人没钱,因此就算有意愿有才能也无法投入,
既然台湾政治上,没意愿解决贫富差距的问题,这部分就先当无解。
那问题就变成,有钱能投入其中的为何没意愿or没才能?
没意愿的,目前看来大多就是没游戏方面的梦想,
只想等著有人成功以后当在底下打工赚钱,
那除非已经有人成功,否则这些人士不会投入的。
而有意愿的,为何大多没才能?
既然在台湾,想做游戏有钱是个前提,
那么或许可以假设,他们生活过程主要的问题就课业,
但课业的问题大多翻课本就能解决,甚至可以补习,
由别人教你高效的学习办法,
但这导致对于游戏这种新创产业而言,
很多问题可能都是业界第一次遇到,还没人可以教学。
此外来自他们对自己的能力,也更容易受到达克效应影响,
因为他们有本钱失败,于是可以先行动再说,等失败再依靠经验修正,
于是往往会学了点基础的东西在自信高峰就上了,
结果就是别人走失败的路,他们自认创新,结果就只是再失败一次,
导致同类游戏的发展上永远比人慢,
特别是穷人需要面对机会排除,而他们就享有机会独占,
可能会进一步强化自己很强的感觉,
结果在国际上输掉的结论,就简化成台湾没人才。
(因为环境因素,他们自认就是台湾顶尖的人才)
当然或许主要问题不在这,就看有没有版友有其他观点。
: 今天看到韩国投入文化复兴的新闻
: 就突然想到 像日本现在漫画 动画的市场都很大 产业链规模也超大
: 从业人口也非常多(才有俗语说柯南就养活了好几千人)
: 已经过了那个草创期
: 那其他国家要怎么跨进去?一开始应该是靠补助
: 但补助终究会用完
: 如果补助用罄后还没有品质到位 是不是就会落入恶性循环?
: 讨论闲聊一下
就算论及补助,也跟补助办法有关。
目前台湾也有奖励式补助阿,
就是有钱有闲能做出成品才有机会领到,
对你之前提的 市场 与 人才投入 都没有帮助,
某种程度上,就是让成功的更成功的一种补助,
但游戏不是制造业,不是单纯的增资就能扩大规模或提升品质,
否则就不该归类于创新产业,而是资本密集产业 或 劳力密集产业了。
就个人观点,这种以获得补助为目标产品,
本身就是能成功的不需要补助,需要补助的则连机会都没有,
用再多同类型的补助,也不会 有更多合乎市场需求的产品 或 增加人才投入。
而能增加的只是评审喜欢的作品,
那以这目标而言,品质已经到位了阿,
只是这类产品就是永远依靠补助才能存在,
因此也不算是什么没补助就落入恶性循环,
而是补助跟这类产品本身就是直接的供需。