[闲聊] 《BasketPulse》新比赛引擎试玩心得

楼主: ylkuo (AK)   2022-08-27 20:32:22
《BasketPulse》新比赛引擎试玩心得
热门篮球网页游戏《BasketPulse》经过一年多,多阶段的测试之后,终于宣布从下个赛
季(89季)将全面导入新比赛引擎。
此次更新是BasketPulse上线十多年来的最大更新。
对于运动类游戏来说比赛引擎就像人的心脏一样,稍有不平衡,就可能导致怨声四起,甚
至游戏崩溃。因此这次更新是经过不断测试再测试,修改再修改,才终于决定正式上线。
而游戏官方也体贴所有玩家,在本季开放不限次数免费友谊赛让玩家自行安排来熟悉新引
擎,接下来我们就来看看试玩新引擎之后有什么不同吧!
比赛引擎的运作主要是比赛过程的后台运行,当然这个运作是根据玩家设定的参数来执行
,所以我们首先先来看球队战术设定更动的部份:
https://i.imgur.com/v3c0bP8.jpg
上面蓝色框是现有引擎的比赛设定,下面红色框是新加入的新引擎设定。目前可以确定是
旧引擎的防守和进攻这两个部份将由下面新引擎的设定取代。
防守的部份,为了更贴近现代篮球,官方取消了原本多种防守战术的选项(如下图),在新
引擎中将会固定使用人盯人防守。
https://i.imgur.com/gWvPIFA.jpg
再增加防守重点的选项,可以指定加强防守对方特定球员,例如技能最高球员、得分最高
球员、射手、组织者、低位球员等。除此之外,官方有计划再新增一些额外的防守设定,
包括区域防守、挡拆防守等;但可能要等到下一个版本的更新才会有。
进攻的部份,同样舍弃了多种球队进攻战术的选项,改为进攻重点,让玩家选择由球队中最强的位置来发起进攻,例如后卫、射手或低位球员
。 (下图):
https://i.imgur.com/PzaYjyb.jpg
以上为玩家战术设定更改较大的部份,接下来就是系统控制的比赛流程。
1. 疲劳度
试玩过新引擎的玩家最有感一定是球员的疲劳度;怎么动不动就满江红啊?
https://i.imgur.com/gMrRueN.jpg
(只用8名球员不管战术怎么设定,几乎一定会见红。)
由于旧引擎的疲劳度在很大程度上取决于战术设定,资深玩家经常会利用这个漏洞,在有
限的薪资空间内用最少人数但拥高技能的高薪球员。因此经常可以看到某些球队只有不到
8名球员,却可以一路碾压对手晋级。
新比赛引擎针对这个部份做了很大幅度的修改,让球员过少的球队无法再单纯靠高技能的
球员获得优势,未来习惯使用少于10名球员的玩家可能要头痛了。官方的目的是让游戏更
贴近现实,希望每支球队至少有10-12名球员进行轮替。所以如何在所属联赛的薪资上限
和自身球队的财政状况组出足够人数的最佳阵容,将考验未来每位玩家的智慧。
2. 投篮机会
投篮机会的入球机率也是新引擎很大的更动部份,但如果没有详细观看比赛实况过程可能
不容易会有感觉。
在旧引擎如果有详细看比赛过程应该都会发现,球员在良好机会或极佳机会经常会失投。
针对这个不合理的状况,新引擎大幅提升了良好机会投篮入球的百分比,所以切入上篮和
篮下空档出手入球机率大增。而由于良好机会入球机率提升,相对也调降良好机会的出现
机率。同时,针对三分球的部份则削弱不少,习惯打外线战术的球队可能要改变一下策略
了。
https://i.imgur.com/3kOnltw.jpg
(未来良好机会失手的机率会大幅减少)
3. 球员智商
目前的球员进攻和防守智商技能不太能反应出球员的聪明程度。
在新引擎,高智商的球员会根据对手做出更正确的决定。举例来说:如果正在防守一个从
不运球切入的射手,他会更贴近防守。或是如果几次切入都不成功,球员会尝试传球而不
是一再切入。
4. 比赛流程
有观看新引擎比赛的玩家应该会发现,比赛过程中的细节变得更加详细了。
在新引擎中,为了更贴近现实篮球比赛,在比赛流程中新增了不少之前没有的事件,例如
:禁区三秒违例、走步违例、发边线球、清洁球场暂停等。另外在比赛过程中谁传球给谁
的叙述也更加详细,玩家在观看直播可以更清楚了解球场上正在发生什么事。
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新赛季将从8/29开始,新比赛引擎将要全面上线,到底会不会造成游戏中比赛排名和实力
的大洗牌呢?真是令人既期待又怕受伤害!
而对于有兴趣加入游戏的新玩家来说,现在注册游戏可以直接从新引擎入门,不失为入坑
的极佳时机,把握机会喔!
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