※ 引述《joug (好东西不签吗)》之铭言:
: 日本近4成动画制作公司亏损 史上最惨
: 日本动画制作市场状况不断恶化,根据日本研调公司帝国征信(Teikoku Databank)调查
: ,在截至今年3月底的2021年财年内,亏损的动画制作公司高达39.8%,比上1年增加0.9个
: 百分点,创下史上最惨纪录。
: 此外,日本动画制作市场整体规模也出现缩水,2021财年为2495.82亿日圆,比上1年减少
: 5.2%,而2020财年则是年减3.4%,创下连2年市场收缩,也是2000年有数据以来,首次出
: 现连续2年减少的状况。
: 日本电视动画制作数量不断衰退,日本动画协会数据显示,2020年已播放的电视动画为
: 278部,连续4年减少,时隔7年再次跌破300部。
: 除了电视动画制作减少外,疫情影响造成的作业延迟,以及动画制作人才的短缺,也加剧
: 了动画制作市场的问题。
: https://ec.ltn.com.tw/article/breakingnews/4023347
: netflix动画大股东 最近也很惨
https://www.tdb.co.jp/report/watching/press/pdf/p220803.pdf
1. 动画制作市场规模缩水,但预期会回稳
过去几年日本动画产值的上升,主要是归功于日本动画全球化
外加上回收成本的方式与管道的增加(尤其是串流的收益)
需求的提升,大量的热钱涌入,动画制作公司的订单增加
而关于这两年的缩水,很多相关的动画产业报告也提过不少次了,就是疫情的影响
动画制作交付的进度被大量的拖延,被挤到下一个财政年度了
随着疫情趋于稳定,TDB认为今年会有恢复的迹象,但还不会回到2019年的高峰
https://i.imgur.com/9UycZhY.jpg
2. 动画制作公司销售收入的减少
https://i.imgur.com/0HxDRcB.jpg
其中,元请公司(总承包的公司)和统包公司下滑的幅度是比较小的
下滑比较严重的是那些专门工作室(专门做3DCG、背景、摄影等类型任务的公司)
https://i.imgur.com/kIZnBy3.jpg
https://i.imgur.com/6WznJTp.jpg
https://i.imgur.com/h7HtOtQ.jpg
关于亏损的制作公司达到39.8%的历史新高,TDB认为有以下几个可能造成的原因
(1) 产能(人力)不足限制了各家公司的订单数目
(2) 人事费和外包的成本的增加
(3) 疫情的影响打乱了制作计画导致的额外的成本增加
难以确保新人动画师的加入,又有疫情的打搅
相关的经营成本不断地提升,也导致了去年度的亏损创新高的现象
关于元请和统包制作公司
当中一些握有作品相关权利的公司,因为有着串流收益的增长
收益增加的情形还是有不少的,只是对于一些规模没那么大
并不握有版权的公司就没那么好过了
吃不到疫情造成的串流收益增长的红利,成本还不断提升,自然就亏损比例上升了
TDB的报告当中也提到了这种两极化的现象会越来越明显
https://i.imgur.com/xsOh4ps.jpg
销售收入的规模有明显的M型化的现象
至于那些专门工作室
报告指出因为投入了较多的资本进行设备的提升(像投资在全面数位化的设备)
虽然说提升了订单消化的能力,承包的单价也有上升
但是因为疫情的影响,订单数的下滑导致收入下滑,在投资的成本上升的情况下导致亏损
3. 与海外合作的制作公司越来越多
https://i.imgur.com/InPC1ac.jpg
这部分是包含发包海外,以及承包海外公司的案子这两种
中国还是占据最大的比重,不过美国与去年相比直接翻倍了(去年13家今年25家)
这部分与美国那些串流平台厂商有很大的关系
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关于为何亏损,这边稍微从最近 WIT STUDIO 的案例来切入
WIT STUDIO
决 算 期 营 业 额 当 期 净 利
2014年5月 724,552,000 28,356,000
2015年5月
2016年5月 1,249,709,000 -38,413,000
2017年5月 933,229,000 -57,993,000
2018年5月 1,493,778,000 30,654,000
2019年5月 1,600,225,000 -115,846,000
2020年5月 2,070,215,000 -173,400,000
2021年5月 1,235,574,000 -501,579,000
去年传出赤字扩大到了满严重的程度,所以母公司 IG Port 介入了 WIT 经营
关于赤字的原因,根据2022年5月期的决算报告所述
https://i.imgur.com/kKD0e77.png
最主要还是 WIT 自身公司管理上的问题
“不确かな会计・経営知识”
也就是公司欠缺会计与管理的人才
传统的动画制作公司毕竟都是“职人”的组成为主
虽然很会制作高品质的动画成品,但不见得就对于经营公司是擅长的
更不用讲说最近这几年 WIT 对于投资日本动画的动作也是比较大的
牵扯到投资,就不是单纯的我把动画成品做好就好了
传统不投资的模式,就是赚取“资方给的制作费”与“实际的开销”的价差
也就是与资方谈到高的制作费,降低工作室制作动画的成本
具体作法相对容易,就是提高成品品质,增加与资方谈到较高制作费的谈资
内部员工培养,降低开销与浪费,提升制作的效率,减少无谓的外包 等
但参与投资后,根据日本动画的特性,投资要回收成本至少都要一两年之后
在公司的资金管理上面并不能够很单纯的套用过去的模式
必须要考虑更多商业层面的问题
而这几年赤字的问题就和这部分有很大的关系
在IG介入了管理后,WIT今年也正式恢复了盈利(但决算报告尚未给具体的数据)
经营改善的部分,主要做的事情
.将经营的方向(战略)明确化
.思维模式的转变,比起单纯关注个别作品的盈亏,把重心放在能否产生长期的现金流
.开设管理、会计与财务相关的课程,培育懂这块的年轻志愿者
很多人对于动画制作公司的盈亏,先入为主地认为是作品的品质好坏或者商业成绩好坏
我不能说是毫无关系,假如动画制作公司有投资作品,那商业成绩自然会有关系
但超过一半的元请公司(总承包的公司)其实是并没有投资的
有两个原因
1. 没有承担风险的能力
单纯接案的公司,就是把份内的事情做好就好,不用去在意作品的商业成绩
一旦你投资了,作品就算做得很好,商业成绩爆死你也是会亏钱的
而大部分的制作公司的资本规模也没办法支撑和承担赔钱的风险
那不如就是把自己份内的事情做好,靠资方给的制作费就够了
2. 没有相关的业务展开的能力
大部分动画制作公司都没有太深厚的财务与管理上的知识
等于说并没有“商业经营”作品的能力(白话来说就是赚钱的能力)
既没有与干事公司交涉的能力
也没能力制造BD/DVD,没能力销售海外,没能力制造周边商品 等
你啥都不会也不能做,那你投资了也没办法争取到什么“窗口权”
你投资了,就是要先出一大笔钱,然后过了好久才会等到投资分红
而这投资分红的钱,因为在制作委员会当中又是末席的角色
大头都在别人家手上(握有窗口权的公司),自己只能分到一点点的羹
有的时候反而不要投资可能还比较好,尤其对于小公司来说
并不是所有的动画制作公司都是京阿尼、日升、IG、TMS、MAPPA 等
该报告当中调查统计的公司有309家
作品实际赚钱赔钱会受到影响的公司,根本占不到 10%
这309家公司当中一堆是你可能根本没听过的公司
更多时候核心的问题还是在于,有过多的动画制作公司存在了
https://i.imgur.com/ptLg6gp.jpg
而大多数公司在管理上都有很大的问题
(WIT这种大公司都会遇到这问题了,更何况其他的...)
https://twitter.com/liu48545471/status/1558091652245655552
人力短缺的情况下工作室又大量的增加
没那个屁股吃那个泻药,最后制作进度延宕,又要支付额外的违约金
大环境上遇到了疫情,招募不到动画师(游戏业待遇还比较好)
这种情况下要怎么盈利呢?
我知道动画人也会有自己的梦想,想要成立自己的动画工作室品牌
但没有良好的公司经营策略,这种草率的创业方式亏损是很自然的事情
京阿尼能有现在这样的成绩
也是归功于从1980年代到2000年代这段期间接外包慢慢打底的...
八田社长本身很有远见,外加上也招募许多优秀人才,内部人才培训也很扎实
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上面这段是仅针对动画制作公司的管理部份的问题去探讨的
当然实际上制作公司亏损的问题影响的因素不只这篇所提到的
假如在把资方的部分在提出来说,错综复杂的关系估计都能写一篇论文了
为何会有工期那么不理想的动画?是谁的问题?
为何动画制作公司要接那么多部作品让自己的产能爆炸?
为何越来越多没看过名字的公司担纲元请公司?
角川、东宝、Bandai、Aniplex 近期财报都很漂亮,所以业界其实并没有那么糟?
Netflix对业界到底有没有帮助?“动画创作者基地”到底有没有屁用?
制作委员会真的是万恶的制度吗?
海外资本投入日本动画对于未来会产生什么影响?
以后有机会再来讨论吧...