※ 引述《Baychu (月桂丘)》之铭言:
: 在逛NGA的异度神剑板时,看到一篇说XB3这类只有老任底下的石碑社能做出来
: 其理由是,因为高画质与高成本,使日厂无法像过去90年代塑造完整的JRPG世界
: JRPG强调的冒险感也就受限(如FF13的一本道、FF15搞砸的开放世界)
: XB1当时是在成本较低的wii创造出丰富的冒险世界,才被说是JRPG的复兴之作
: 不过我再想想,这会不会是结果论
: 同样是高成本画质的RPG,RDR2完整性就是比FF系列好上不少
: 而且日厂也有小岛与英高这类能作出高成本画质游戏的制作人,怎么JRPG就不行了
: 是单纯日厂不行吗,还是JRPG真的不太适合高成本?
不是适不适合的问题,是有没有需要的问题。
另外开发游戏这种高度整合的行业,可以回收的前提下,钱当然是越多越好,无关类型。
JRPG天生最大的弱点是非竞技类游戏,玩家基数本来就比较少。
过去因为网络不发达,家机掌机基本上都不具备有连线功能。
在不具社交性的前提下,玩主机的人对RPG这种强调长时间个人游玩的接受度普遍较高。
因此你在这项领域做到顶尖,确实真的是游戏界的一方之霸。
但时间拉到现代,JRPG因为许多本来不玩游戏的轻玩家加入,已经不是主流项目了。
把大量的资源投入相关游戏开发,肯定是风险较高的选项。
另外必须提到,JRPG这种复合的游戏类型,大家游玩时本来就是各取所需。
有人想要
创新的系统、时代顶尖的影音效果,可以试试FF。
强调连打、爽快的战斗,可以试试传奇。
想看萌妹子、体验从挖扩到土炮核弹,可以试试炼金。
强烈的美术风格、养成宠物? 可以试试Persona。
我觉得虽然大家谈论JRPG总是强调剧情,但剧情反而是我觉得影响最小的。
烂剧情可以让一个人受不了弃坑,但好剧情通常不会带来新玩家。
更何况剧情肯定是最受个人主观的要素:
你觉得FF零式剧情爆走奇葩烂,但我就是会被结局大团圆给感动。
你觉得莱莎剧情空洞没起伏,但我就喜欢没有苦大仇深的简单剧情。
不过看推文还是比要喜欢着墨这方面,我还是在内文强调一下。
所谓的影响最小,不是我认为剧情可以摆烂。
而是 1.剧情非常考验每个人主观的认知 2.好的剧情吸引新玩家的能力有限
更何况JRPG作为一个以剧情为主轴的游戏类型,剧情肯定是得好好着墨的部分。
但我只是想表达,让玩家拿起手把的理由并非只有剧情。
反过来说:因为大家都注重JRPG的剧情,还没游玩前是各厂最难分出胜负的面向。
最后你游戏主打的玩法、美术风格、角色设计、世界观这么多可以吸引人的要素。
用一种剧情唯大的态度来讨论这个话题,会丧失很多有趣的观点。
从日厂普遍的操作也可以看出来,大家做的都是巩固自己既有客群再引入变化,
而不是投资大量的经费搞一个宇宙级神作。(虽然FF应该算是最有这方面野心的作品)
我认为这也不是不思进取,而是JRPG本来就不是容易出圈的玩法。
事实上,很多JRPG的大作也有许多与时俱进的改动。
大家对TOAR或许评价两极,但跟上一代TOB相比,画面的进步是毫无疑问的。
这也是TOB、TOZ落后同时期其他作品的面向。
炼金大家以前大概只有个模糊的印象,但莱莎大破大立,
肯定是让该作品讨论度活起来的关键,这也必须佩服光荣在项目决策总是很明确。
更不用提FF了,每代都像在玩一个新的游戏。只有标题是FF才看得出是系列作。
必须说,虽然现在玩家数变多了,但多的是"跟过去会选择玩游戏"不同的人。
也就是玩家的组成变了。
核心会玩JRPG的玩家增加了,但增加的数量肯定跟其他更大众的游戏是不同量级的。
投资再多的钱,还不如把资源留给天生体质更好的项目。
持续更新游戏本身追上现代游戏,留住喜欢该系列的老玩家,
接着再想办法注入新血才是现在的主流。这也就是我最前面提到"没有需要"的原因。
最后成本高、画质高、玩家多都是客观的,但我认为玩游戏就该纯粹点享受。
如果在意这些客观或是其他人主观的评分,只是会觉得看到的游戏都"还不够好"而已。
就算我手上玩的是画面穷、评价差、角色崩的游戏,玩得当下开心我就觉得很值得了。