剧情面就不讲了,因为我才刚到第五章,每章跑主线前都会尝试把该区所
有能解的英雄任务解一解,加上又坚持要到处乱跑,花了不少时间
目前觉得剧情还不错,虽然大部分的暗示都满明显的就是了(看得出来作
者也没打算藏) 惊喜感。跟访谈讲得一样一二三都是独立的故事,所以
新加入的玩家是真的不用太担心
几个常见被讨论的缺点
1. 剧情过场太多
真的没走几步路就要被插断非常不爽
2. 保姆式教学
选单一步一步带操作其实没问题,问题是同质性的操作有时每个角色都要做一轮
我对保姆教学意见不大,是觉得不用所有角色都做一轮,也不用做成锁死操作的模式
只能说跟XB2相比矫枉过正,其实XB3机制本身并没有XB2复杂,我觉得反倒是战斗
的数值跟效果意义可能要说明一下......
不过至少不像XB2一样第二轮重来还要再被爷爷塞一只垃圾神剑
3. 帧数
大多时候画面表现都比2代好,跟DE差不多,但就是帧数在某些场景会不稳
不过毕竟是日厂又是NS还算可以接受,战斗顺就好
接下来讲几个我觉得问题真的很大的设计
1. 垃圾任务
大概前三个章节我还在赞叹这代任务怎么设计那么有趣
后面开始就有点不耐烦了 还是一样要到处捡垃圾嘛 干
讲真的那么多垃圾 在捡的时候谁会记得哪个道具在哪叫什么名字
这几乎已经变成玩这个系列就一定要被塞到嘴里的拉基设计
还是说大部分玩家真的很爱到处捡垃圾???
2. 路边斗争真的有人想重打?
一开始看到有斗争可以让玩家决定哪个势力,我还满惊艳的,想说
是不是会影响势力范围或剧情 结果 NO 反正大家都好朋友 那就算了
问题是路边怪彼此干架 打完让玩家拿完资源不能散场吗?
每次经过就要听你们的垃圾战斗音效 吵就算了 靠近还要被问要不要再参一咖?
我不懂,至少我目前没有看到限定只有斗争才打得到的怪
那到底是谁会想重打这个?留在路边到底是要干嘛?
3. 诡异的资源供需设计
这代钱真的没啥存在感,这也就罢了
有些东西还会溢满,我就搞不懂彭诺硬币跟乙太精华瓶搞个99上限到底是要干嘛
钱是个笑话就算了 反正XB2雷董只要下海就能洗钱
这代背景是战争 钱不重要也能理解
但搞个乙太精华瓶几乎70%不会用到是要干嘛?
废墟铁巨人没那么多、宝石也不是天天在炼成
我相信不只我一个现在只要开箱就会看到系统告知卖出溢满的宝珠石
4. 宝珠
宝珠可能是不想让玩家跟1代一样那么痛苦 还要刷羁绊跟宝石
这我都可以理解,但我真的觉得制作人的思想太极端了
这代直接变全队共用那就算了,还干脆按照职业类别、宝珠内容都帮你订好了......
我觉得把刷跟农的部分砍掉很好,但没人叫你把玩家的自订范围砍掉
不想让玩家农,怎么不干脆搞成打挑战......至少还能更透彻了解游戏系统
5. 职业跟等级
角色等级跟职业等级分开,职业其实还满多的,这不错
但我玩起来其实很焦躁
第一个是角色等级满十级会被系统卡住,玩家需要透过解英雄任务开放上限
卡等问题不大,问题大的是职业等级被卡 要玩家进入特定角色编辑才会被告知
系统既然都想善意提醒了,怎么不干脆直接在角色选单标示?
再来就是游戏大部分时间其实都是在换职业刷职业等级,当刷到一个上限就要
换另一个,强迫体验不同的职业玩法我没意见,但职业继承者这个真的是嫌
玩家刷得不够累
每个英雄加入时,会指定一个人作为继承者(通常看剧情,而非角色战斗岗位)
但其他人想要学习这个职业就要慢慢累积点数才能解锁,累积点数的方法是
战斗队伍中该职业的人越多越好.....
但一个团队通常需要两个坦、两个打、两个奶的组合,如果你要练/解一个职业,
为了团队平衡其他人也要跟着变,体验非常差
然后本作目前不能调经验值倍率、一周目也不能降等,任务解太多、职业
跟我一样练太勤,可能会超主线
(然后真的很靠北 有些怪等低你7以上还是要主动追你找死
不过总之我还是推这款啦
弥央正 圣奈可爱 优妮大
整体来讲可以看得出制作团队想让系统变得更亲民
战斗跟连锁我觉得跟以前比也直观很多
宝石系统这就见仁见智 二代刷芯片 一代刷宝石跟羁绊
这代直接不用刷 但自订范围也比以前小(难道要全员灵魂骇客?)
可能是鼓励玩家用融合战技跟职业系统吧
不过职业系统目前我觉得至少不错 感觉还有很多可以钻研的 角色定位更自由
但说真的 每次在大地图捡垃圾真的反感
搞不懂制作团队弄那么多看起来像程式生成的道具名撒在地图上逼玩家去捡是什么心态
虽然四代出了的话 我还是会继续捡