※ 引述《roribuster (幼女☆爆杀)》之铭言:
: 诸君 午安安
: 经常看到在讨论手游时
: 会看到两个论点
: 1.现代人游戏取向速食化
: 2.现代人(游戏)时间零碎
: 我对游戏时间零碎这点觉得很好奇
: 这些所谓的零碎时间应该是智慧型手机出现,能在手机上游玩游戏后才出现的吧
: 毕竟现在和以前比起来,人类的默认每日及每周作息并没有什么差别
: 每天睡醒去上班,下班后直到睡觉为可支配时间
: 每周固定上班几天,休息日为可支配时间
: 有了智慧型手机后,只是在以往不能玩游戏的短暂时间(例如通勤)里多了可玩游戏的选项
: 就这样看来应该是有了可玩手游的选项为因,利用短暂时间游玩手游为果
: 但持现代人时间零碎理论的人感觉比较像倒果为因
: 因为如果选择不游玩手游,那些原本只是拿来发呆或做其他事的零散时间依然还是存在
: 一天依然是24小时,你也不会从正常上下班时间变成要上2~3头班
: 下班后该干嘛你还是干嘛,也不是只有现代人才会需要照顾小孩或是出门运动约跑之类的
: 关于现代人时间零碎这论点
: 洽众们怎么看?
: 我很好奇
专注时间缩短在人类整体上而言是有
但对“游戏玩家”这个群体而言,程度更加明显
不只是玩家本身变了,更重要的是玩家群体的扩张
过去的游戏一次开启之后,适当的暂停点可能要几十分钟
而整个游戏的流程动辄数小时
这造成愿意接触游戏的人都是偏好长时间专注的那种人
需要短时间就获得回馈、专注时间短的人就不会碰这块
这导致游戏的主要服务对象是长时间专注的人
游戏设计者也就会往这个方向发展,因为那时的游戏市场这样的比例比较高
但现在相比于二十年前,社会中玩游戏的人的比例显著上升
这个部份很大一部分归功于手机的普及
这些比贪食蛇之类的手游更有声光效果,手机游戏开始普及
此时,“游戏玩家”群体进来了一群偏好短时间获得回馈的人
而这群人在整体玩家中的比例快速上升,超越了原本长时间专注的玩家
以市场的观点来看就是,短时间、快速回馈的游戏市场更大
于是资金就更愿意投入这种游戏当中
喜欢长时间、完整体验的玩家可能并没有减少太多
但在整体玩家中的比例越来越低了
这就让游戏设计自然而然偏向短时间快速回馈、快速满足
当然,玩家长大变社畜也是很重要的原因...