Re: [闲聊] 战棋的回合制跟交叉行动制 都几?

楼主: dodomilk (豆豆奶)   2022-07-25 00:49:15
※ 引述《HidekiRyuga ("好人"流河)》之铭言:
: 如题
: 战棋游戏的行动方式大致分两大类
: 回合制跟交叉行动制
: 回合制是自己的回合动后结束回合再换敌方行动
: 火焰纹章、梦幻模拟战前三代、任天堂战争系列都属此类
: 交叉行动制则是之依敌我全体速度的快慢依序行动
: 光明与黑暗、皇家骑士团、三角战略皆为此模式
: 回合制的好处是敌我分明 很好统整单位
: 可是常常一回合要行动十余次 容易厌烦或遗漏
: 交叉行动虽然较杂 但能持续敌我互动 每个单位都能平均得到练级机会
: 算是两种都各有优缺点吧
: 让人不禁好奇 大家玩战棋游戏
: 喜欢回合制跟还是交叉行动制?
: 有没有西恰?
藉这标题问一下,现在有没有那种三国志6类型的回合制?
三国志6的战斗简单来说是这样
一场战斗有30天,一回合有3天,所以总共是10个回合
回合一开始,双方要对每个部队下命令。
但部队接到命令后不是马上行动,
而是等双方对每个部队都下完命令后,所有部队一起行动。
这种方式有趣的地方在于,你要猜对面下一回合会打哪里,
猜对的话就能做好应对措施歼灭对方。
但猜错的话,可能自己的据点会被偷袭而来不及救,要下一回合才能调兵回来。
譬如攻城战中,东门离敌军最近,你以为敌军下一回合会打东门。
但敌军偏偏绕到最远的西门去打西门,把西门打到残血。
下一回合你跑去守西门,偏偏敌军又跑来打东门。
两三个回合之后,敌军一次破你两个门,而且还没什么损失,自军士气却大降。
这好像不是回合制,也不是半回合制,当然也不是即时制。
我觉得这制度有把那种战场上无法即时传递讯息、
且会战时是同时动作(而非你一刀我一刀)的感觉做出来。
不过好像用这种制度的游戏不多?
作者: msucoo93 (S.R.G)   2022-07-25 00:56:00
梦幻模拟战3,不过这款缺陷比三国志6更明显就是了
作者: zxcmoney (修司)   2022-07-25 01:15:00
幸福OL 的SSBS同步策略战斗系统 也算类似
作者: rogerliu84 (丁丁是个人才)   2022-07-25 01:21:00
太合立志传V 的个人战类似于这种需要预判的类型
作者: JingX   2022-07-25 01:23:00
半即时
作者: Falagar (天生玩物营养人)   2022-07-25 01:31:00
银英4好像也是这种的 没记错的话 而且部队还有阵行
楼主: dodomilk (豆豆奶)   2022-07-25 01:32:00
都有点年代了呢......这种系统现在不流行了是吧...
作者: stormNEW (再也不信人)   2022-07-25 01:51:00
steam的pit people就是,还又ㄎ一ㄤ又好玩
作者: yao7174 (普通的变态)   2022-07-25 01:53:00
我记得ps1有一片SLG 战斗是两边同时动一个单位的 可是我忘了叫什么名字了
作者: ivan2260 (健康捐)   2022-07-25 02:31:00
三国志14跟9都是类似设计
作者: YomiIsayama (谏山黄泉)   2022-07-25 06:40:00
三国志系列的单挑也几乎都是这种像猜拳的宝可梦系列的PVP对战不过这两种都比三国志6少了战场移动的要素

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