※ 引述《wai0806 (喂)》之铭言:
: https://www.league-funny.com/gaming/article-226805
: 前 EA 执行长 John Riccitiello 表示,在电子游戏创作过程中,避免实施微交易的开发
: 商,都是一些“最美丽、纯洁且聪明的人们”同时他们也是“无可救药的笨蛋。”
: Riccitiello 目前是 Unity 执行长,近日收购 ironSource 绑架软件公司,来加强游戏
: 内部投放广告服务,但引起不少开发者不满。在最近受访中,Riccitiello 毫不留情地反
: 驳。
: “当法拉利还有一些高端汽车厂商仍然在使用黏土与雕刻刀时”Riccitiello 表示“游戏
: 产业中的一小部分人,我最喜欢与他们争斗了,他们是我看过最美丽、纯洁且聪明的人,
: 同时也是一群大白痴。”
: “我在游戏产业待的时间比大多数人都还要久,都已经白头发了。在以前,开发商只会把
: 游戏丢给发行商和销售人员自己处理。”“现在微交易模型融入了许多艺术形式与媒介的
: 哲学,这是我非常尊重的。我知道他们的奉献与关怀。”
: “但这个产业正在分化大众,一方是坚持理念的人,一方面是接受它们并做出成功的产品
: 。我是不知道一位成功的艺术家是否会在乎玩家们的想法。但这就是回馈循环,他们也可
: 以选择忽视意见。但选择当个无知的人绝对不是个好主意。”
: “我看过许多伟大游戏的失败,因为他们的强迫循环只做了两分钟,明明可以做到一个小
: 时。”(强迫循环是一种游戏设计概念,强迫玩家完成一连串的事件或任务来获得愉悦感
: ,和赌博成瘾与网络成瘾有关。)
: “有时候,你甚至不会感受到成功作品与失败作之间的差异,但这概念确实会影响顾客流
: 失率。任何一个开发商都会想要得到这类的知识。”
结果被烧到出来道歉xd
https://twitter.com/johnriccitiello/status/1548326529217679365
"I'm going to start with an apology. My word choice was crude. I am sorry. I
am listening and I will do better."
除了道歉以外,同时他也解释了他在访谈中真正(?)想表达的东西
"我想表达但是显然没有表达好的是,我们需要有更好的方式来让开发人员及早得到人们
对游戏的反映,并且如果他们愿意的话,能基于反馈而做出调整。"
"如果我当初能更聪明的选择话语的话,我会说:我们(unity)正着手于提供能让开发人员
了解玩家想法的工具。"
综合访谈内容,难道这个工具是个微交易工具吗xd