Re: [闲聊] 侠之道/侠隐阁 七月更新日期公告 07/11

楼主: zxcmoney (修司)   2022-07-12 22:55:32
※ 引述《FrogStar (蛙星)》之铭言:
: 阿这
: 我就问问
: 当初侠隐阁更新怎么了
: 原本评价还不差的
: 结果更新完评价一下子掉到谷底
: 看这版还是对面B站都是唉声叹气
: 还有说根本不值这钱的
: 我个人是第一年抢先体验时就玩了
: 打到第二年快结束就放置
: 看到评价就还没继续打
: 所以大概是哪里很糟糕让人不满?
这有一部分应该是前两年只是半成品,
还可以只看优点,然后期待缺点之后可以改善,
但到了第三年,前面的缺点还没改善,那又是另一回事了。
嗯,就个人的评价来说,
如果完全把各部分拆开来看,其实没什么大问题,
但很多东西混在一起就是相互矛盾,
也就是最基础的问题是,
这游戏一开始就没想好这游戏要做成什么样子,才会互相矛盾。
像版友提的最后一战有奇怪的机制,
其实这就游戏设计的机制叙事,用的好可以强化代入感与故事性。
BUT,这是实况野球式的育成RPG,而且这是最后一战,
逻辑上来说,这个大决战应该是验收玩家育成的成果才对,
让之前育成的抉择有其意义。
而且论及机制叙事,在更前面的地方,该做成机制叙事的却没做好,
像是打黑狼王的传书,
打一半黑狼王表明只是为了糊口才会抢粮的,希望双方能谈和,
那至少走仁侠线,理论上该有个机制让双方收手,
但实际上只有把对方打死,或我们被对方打死两种结果。
而且这种不给玩家选择空间的情况,其实在游戏中很常出现,
像是救何师弟一战只能放弃,唐师傅断后也一样,
要走机制叙事,就该给玩家做选择才对,
这让之后那些就算死也要救人,或是重岩村就由我来保护之类的话,
沦为单纯的干话。
这导致就算只是将其视为RPG,而非育成RPG来看,
其实也有代入感取舍上的矛盾,
主角到底是给玩家代入去做抉择的?
还是他原本就有既存的性格有其做事的原则或底线,
而玩家不过是体验他经历过的故事?
而且为了让剧情上的强度反馈合理,
其实也让作为育成RPG的育成空间也被牺牲了,
像是为了让尸人有足够的威胁性,就把一堆优势灌上去,
结果就是坦型配点在第二年面对以尸人为主的主线基本上是废物,
而面对第三年的大型战场的尸人们又更废了。
此外从一些历史纪录还能看出来,
原本飞步是初期就能学2CD的招互用堆起来的,
结果似乎怕逐月功跟墨染功太强就下修CD,
实际上我玩第三年版本时,可以凑的体系已经寥寥可数了。
即便是与队友搭配,其实也存在明确的搭配限制。
某些互搭的效果,也就某个队友会有,而且可能还要堆高好感才能学会,
但设计上又故意做成不可能同时堆高,
即使是配合队友去练,也不是所有任务都能带上,
因此在没功略下都马练自干型主角。
而且到了第三年都是大型战斗,
导致战斗最大的重点都变成了输出火力,
而不像前面小规模战斗有余力堆BUFF或DEBUFF,
这也导致第三年还值得练的招式,其实也就那几个。
另一方面好友要是没交情,
那心法跟招式都会停在1级,
这不知道是三年都在混?
还是剧情上只是讲干话,实际上只出1成力?
总之,就个人观点而言,
很多设计之间其实是互相矛盾的,
同时导致两面不讨好。
当然这也涉及游戏设计的理论认同,
倒底是把一个东西做到80分好呢?
还是弄两个50分东西,觉得加起来有100分好呢?
玩家看到的是真的是加起来是100分呢?
还是会个别拿两个部分都只有50分去嫌呢?
反正这大概也没答案就是了。
作者: kuninaka   2022-07-12 22:58:00
然后这些设计也不打算改了,因为他们要推新的游戏了...
作者: laugh8562 (laugh8562)   2022-07-12 22:58:00
根本没有要让你选的意思两个师傅都是精障 一个圣母到爆 一个杀人狂按到嘘 抱歉
作者: StBernand (嫁不出去怎么办)   2022-07-13 00:31:00
感觉得出来真的是边做边设计,若不是缺乏一个全盘的规划,又怎么会落到游戏里每个部分都彼此无法契合
作者: kuninaka   2022-07-13 01:00:00
已经出过好几款游戏了 还没有经验吗
作者: iwillwait (约定之地)   2022-07-13 07:39:00
听起来从侠客风云传至今缺点都没改
楼主: zxcmoney (修司)   2022-07-13 07:55:00
不,侠客风云传相较于侠之道明显好上很多。
作者: naideath (棄子難安)   2022-07-13 09:10:00
侠客风云传抉择多不少 能救的就让你救 不会硬是赐死

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