来说一下我的看法
首先先来谈谈为啥经历过1.0的大失败,玩家还会给予2.0机会
主要的原因其实在两个层面
A.大多数情况下玩家群体普遍宽容性跟接受度其实很高
B.电子游戏算是大部分娱乐中消费跟体验门槛很低的一种
B的部分应该算好理解
其实电子游戏的成本相比其他很多娱乐其实算是相对便宜非常多
那怕只侷限在"游戏"这一个领域
桌游或实体卡片的消费门槛跟入手规则的介绍都明显比较高一点
万一你入的是战锤这种还要自己买棋子那个坑可就大了
A的部分可能会有人有不同意见
因为现在网络媒体传播速度跟范围实在是太快太广
当某某游戏出现玩家群体不能接受的设计或是剧情桥段
亦或著是游戏发行之后里面还是有成堆的BUG导致游戏体验极差
很容易可以看到不少创作者制作影片或是开实况暴喷一顿
以近期的作品来举例的话2042是个好例子
但是仔细回过头来想想
2042的很多问题根本就不是第一次发生了
战地5就不少类似的问题,当初DICE的CEO还呛玩家没受过教育
甚至严格来说有的问题从质量效应:仙女座就有端倪了
结果2042那个宣传片一把RendeZook的画面秀出来
老玩家一看还是高潮了,有人就马上冲动买了豪华版
SO...在我看来我真的不觉得你做了粪GAME出来这件事对于玩家群体的伤害有多大
比较要命的点在于万一你除了粪GAME以外没有其他的成功项目
那宣传期就很冏,一来无法打情怀,二来不能打中玩家痛点
等于是宣传方面没有任何的着力点,与其说是过往的产品品质让消费者失去信心
这个情况我会觉得不如说是新产品在市场上没有吸引力
虽然状况不太一样,不过也有过实际例子是手摇饮料店被爆出原料有问题
结果出来道个歉+限期打折活动,一样是大排长龙
这种的行销策略诉求就是让消费者有一种
"对啦,这个产品不是很好,可是打折拎北有赚到耶!"
所以有人会说不怕产品烂,怕的是烂得很平庸
还有另外一个更容易让玩家群体直接丧失对该IP的期望值的方式
叫做"伤害玩家感情";通常会出现这种状况的案例
有一种是搞宣传诈欺,当然你要说是话术当然也行
另外一种是该IP推出了核心内容的诉求跟过往系列作完全背道而驰的内容
可以是游戏系统模式上的彻底变动导致原本的玩家群体完全不买帐
或是剧情上完全破坏掉角色的人设之类的
没错!我指的就是像DI跟最后生还者二这种例子
因为金钱上面的消费损失真的算小钱,玩家反而还比较看重自己喜欢的要素是否还健在
另外我也想讲讲有关于某些版友提到的FF14 2.0或说整个2版令人劝退的问题
这个问题有着客观的环节也有着个人经验的差异
先说客观的部分;因为整个2.0可以说是开发地狱
工期短+同时要兼顾1版的更新,2.0的剧情节奏慢还有任务动线规划有些不合理的问题
某种层面上来讲是有刻意为之的部分,毕竟当时的团队产能没办法再做出更多的内容了
有些东西还真的在当时是拖玩家时间用的
个人经验差异的部分嘛...
以台湾玩家的状况来说,会跑过去玩FF14的玩家
是完全的MMORPG新手的占比我是觉得应该不多
这当中有玩过WOW的玩家应该也不在少数,以2.0的状况来讲
很多时候会有种"啊我知道会发生什么啦,告诉我去哪里杀几只就好"的感觉我也是不意外
只是我觉得你是从哪个时期开始去做比较的也有差
以WOW来说从4版把旧地图翻新以后,除了2版燃烧的远征的地图以外
应该没有哪个地图还有那种先叫你去A点杀10个兽人
你回来交任务以后再叫你回去杀20个兽人,顺便记得收集战利品还是三小骨串之类的
会让你有种"干你娘!你是不会一次讲喔!?"的任务
但是即便2版当时也是有着这些狗干玩意,但是燃烧的远征还是个不错的游戏版本
状况就像是ASMONGOLD当初跳过来玩FF14之前
有观众先给他打预防针"2.0很劝退,但是之后很好..."
他第一反应就是"兄弟,你玩过无印的WOW吗?"
至于跳过来以后能不能忍受2.0前期这些问题去欣赏FF14的演出跟剧情
这就很难说了;主要的原因是近几个版本弃坑WOW的玩家不一定是单纯因为
WOW在剧情安排这一环节的问题而弃坑
WOW近几个版本其实比较大的问题还是在角色封顶后的养成内容上过于拖沓
导致玩家会有"痛苦太多,收获太少"的感觉而弃坑
所以不见得后来转换过来的玩家一定可以接受FF14这种升级过程中的剧情体验
反而是游戏中最大的卖点的模式
毕竟青菜萝卜各有所好嘛!