所以PS5把SSD当噱头在卖啊
明明程式写好可以用便宜又大碗的传统硬盘
变成贵又小的SSD
同样的价格传统硬盘可以买到好几T,因为程式臃肿乱写导致读取慢
消费者才开始淘汰它,把它当作数位仓库在用
看看过去黄金时代的魔兽世界,游戏程式可以分割出一部分让玩家先进入游戏体验
当初看到可以这样分割有够惊艳的,而放眼现在也没有半家游戏公司这样搞
当然也不是说暴雪技术力很好之类的,只是想说玩家很容易感觉出差异
却被商家用话术骗说是传统硬盘读写慢导致的
实际是现今普遍程式都写很烂,只能用SSD去弥补那烂的地方
而卖家也很开心去接烂的部分,因为它们有钱赚可以赚更多
程式越肥越大意味着你要越买越大的SSD
你的钱也要掏出多一点
作者:
pc0805 (母猪教圣74)
2022-07-04 09:32:00OS也顺便重写一下
作者: william82111 2022-07-04 09:36:00
所以照原文那样搞,开发时间拉长、成本增加,每片游戏售价都暴增,有比较好吗?
那么大厂推出没啥内容的下一代作品,那个臃肿量还要玩家多花钱买更大的SSD,苦的都是玩家
作者:
Porops (猪排)
2022-07-04 09:39:00ubi一直有在搞载一半先开始游戏啊,哪来的放眼现在没人做
作者:
ss218 (大青花鱼)
2022-07-04 09:43:00重点搞错 玩家会买是因为游戏好玩 而不是程式写得好
作者:
ss218 (大青花鱼)
2022-07-04 09:47:00那也要看你的读取时间是10秒跟1秒的差异还是1秒跟0.1秒开发时间跟金钱都是有限成本 大部分的成品都是资源考量下的折衷方案
作者: storyo11413 (小便) 2022-07-04 09:51:00
一直嘴人功力差还要叫人从底层打造一款游戏开发10年?
作者:
q251425 (Bestimak)
2022-07-04 09:51:00程式再肿也远远比不了图片音乐影片 这论点根本不太成立
作者:
yukari8 (林檎)
2022-07-04 09:52:00程式和容量的关系就很小 一个4K人物的资料档可能就和整个
ssd是为了抓现在越来越肥的美术材质跟3D场景跟特效,如果你愿意回到15年前的美术体验那当然hdd随便跑
作者:
yukari8 (林檎)
2022-07-04 09:53:00游戏程式的大小差不多甚至更大了
作者: storyo11413 (小便) 2022-07-04 09:54:00
游戏市场会考量容量大小的就不买专业玩家根本就少数
不懂不要装懂 就算现在程式再臃肿也占不了多少I/O用量
作者:
Flyroach (*飞天蟑螂*)
2022-07-04 09:55:00笑死www,读取时间几乎都花在读取材质啦
作者:
yukari8 (林檎)
2022-07-04 09:55:00除非真的虾鸡巴乱打包 把没用的素材也包进去不然多包几个程式库根本大不了多少
作者:
Flyroach (*飞天蟑螂*)
2022-07-04 10:00:00原文在考验阅读者的智商或是否有认真阅读呀,原文里虽然
作者:
Flyroach (*飞天蟑螂*)
2022-07-04 10:01:00抱怨的人是“游戏设计师”但他抱怨的不是“现在游戏臃肿”,引发他抱怨的是一支大公司的“云端备份程式”跟游戏一点关系也没有,他呛是地图砲,大部分程式都臃肿
作者: storyo11413 (小便) 2022-07-04 10:06:00
也可说现实就是有不少人爱钻漏洞,才搞得程式越复杂
作者: cat05joy (CATHER520) 2022-07-04 10:09:00
?_? WOW那个分割可先开的东西其实没多少 你还是要等
作者:
jupto (op)
2022-07-04 10:12:00程式臃肿造成的是cpu gpu这些运算单元的负担 跟储存单元关系不大程式设计师会抱怨就是因为长时间的运算资源宽裕造成没人鸟程式优化的问题造成程式码越来越肥大 修改与debug的压力增加却因为远离使用者而不被重视
作者:
tsairay (火の红宝石)
2022-07-04 10:19:00外行
作者:
orze04 (orz)
2022-07-04 10:59:00你说的是IO问题 这只能做预处理 再进一步要用SAM解决这是硬件人员的问题了
作者:
jupto (op)
2022-07-04 11:09:00IO问题不一定只能硬件解 但是要解就会需要额外程式码 它不会让程式更精简只会更肥大啊
作者:
TakiDog (多奇狗)
2022-07-04 11:16:00?