※ 引述《ThreekRoger (RogerMko)》之铭言:
: 以前就对这款游戏有兴趣,当我得知他是回合制的时候就顿时失去兴趣
: 然后过了这么多年,想起他是回合制的时候顿时对他产生很大兴趣XDD
: 再XGP上随意逛的时候才喵到FF13三部曲竟然都有!
: 所以就兴高采烈的开始游戏,然后对他的"回合制"感到相当的疑惑
: 我还去网络查查是不是我不会玩...
: 结果很多古早的讨论是说直接选攻击一键到底给AI判断就全解决了
: 手动根本来不及
: 呃.....那我还要"玩"什么==
: 这游戏本来就这样?有改过吗?
正确来说是 切换阵行后疯狂按O
FFXIII的系统以历代来说是很独特的ATB衍生
早期FF的战斗较为简单朴素,但越到后面的代数,可以选择的技能种类/行动开始增多。
光是了解技能效果就有极高的学习成本,还要在漫长下拉选单中找出自己要用的招式...
因此从XII之后就朝简化玩家所需指令迈进。
到了性能显著提升的XIII,为了让玩家能更好的专注在华丽的画面上,
就诞生了这个被称为只要一直按O就好的阵行切换系统。
而阵行切换和break系统 我觉得是历代前几耐玩的系统
这里专注讲解这个系统,额外的召唤兽、大招之类就先省略了。
并且内容偏向让你能快速掌握这代主要系统,相信看完对你的游戏体验会大幅上升。
XIII的职业有六种
A (Attack), B (Blaster), D (Defender), J(Jammer), E(Enhancer), H(Healer)
对应是攻击, 破坏, 防御, 妨碍, 辅助, 治疗
其中A和B都属于攻击类职业,但用途上是天差地北。
要了解差异就必须引入XIII的break系统。
break系统简单的说,每个怪物都有chain(break)值、破防值。
这个数值代表的意义代表 1. 打怪的倍率 2. 破防的判定。
当该chain值超过怪物的破防值后,
怪物的chain会直接再加100%、防御会大幅下降与可能带一些负面状态。
XIII这时候怪物通常会变得可以击飞,接着这段时间怪物都会陷入无法反击的状态。
战斗上会变得极为有利,同时攻击都会变得超级痛。
因此一般打怪都是推荐先破防再打血量。可以说破防战斗才开始
另外当破防值接近满格时你也可以透过手动放招加速进入破防状态,加快整体节奏。
而职业中的 A是造成伤害的主要职业,B是增加chain值的主要职业。
这样的系统应该很容易理解成: 先BBB再AAA就是最好的策略。
但chain有另一个属性就是chain下降的速度,这个数值如果单纯用BBB打会下降得飞快,
因此实战中非常难突破破防值。(打完后不久就chain值又归0了)
此时若你让A或J攻击到怪物,那就会有效延缓这个数值一定时间内下降的速度。
接着你的B职才有机会把怪物打到破防。
破防之后也有个小细节,击飞怪物之后。
你可以扣着手上的技能不要行动,等队友打怪出现空档时再补上。
这样可以更好的把怪物留在空中,大幅延长打怪的有利时间。
因此新手推荐的简单配置是
ABB->BBB->AAA或是JBB->BBB->AAA。(JBB很容易被忽略掉,但很好用)
接着是关于D,也就是防御者。
一般较为常见是打BOSS时会用到,然后最好是配DDD。
理由就是XIII切换职业除了技能不同外,还会给队友上一个相关的buff。
如D的被动是减少所受的伤害,DDD相较于其他阵行就是有最大的减伤效益。
在高压的战斗当中,能减少最多的伤害或死亡,长期战才有办法持续。
同理可以推到BBB大幅提高chain增加,或AAA攻击力大幅提高。
这都比你只用一个万能组合(如ABH)还具有效益或是爆发力。
当然万能组合天生的好处是无法被忽视的,你可以自己做取舍。
这也是XIII设计精妙的地方,有一个非常显著的目的让你去做阵行切换。
也不会让像DDD这种重复职业的阵行被完全弃用。
另外还有一个鼓励阵行切换的原因,
如果你看其他玩家的影片偶尔会看到有人会带两组AAA。
这或许会让你感到困惑,因为这不是毫无效益的带法?? 但XIII还有一个隐藏设定:
就是每隔几秒,你ATB行动打完切换阵行后,ATB会瞬间回到充满的状态。
意思就是,当你AAA打完,本来要等一轮ATB时间才能进行攻击。
但若你有两组AAA,此时再切AAA可以瞬间再打一轮爆发。
这也是非常有用的技巧,而且许多玩家适当的利用这个设定而不自知。
如BOSS放大招前,你可以不断用BBB增加破防值,等大招要来的前一刻才切DDD。
全员会瞬间用出防御技能+DDD被动,防住该次攻击。
反过来你也可以提早切DDD防御,等攻击过了切DHH或HHH都能瞬间把血量拉起来。
如果你前面的系统有看懂,就能想到如果要用提早切换的技巧。
可以选择ADD或JDD让chain值守在一定的程度,
虽然少一个D,但只要不死,切成HHH就是全员满血。
这能有效加快整体战斗重复的ABB->BBB流程,还能增加掌握切换时机给予的回馈
更不用提这是让重复阵行变成可能且有效的良好设计,让阵行配置有更多考量因素。
到这边主要的系统就讲完了,JEH你可以自己套入上方的系统思考。
基本上我以前玩都是第一组ABB,第二组BBB,最后一组AAA。其他再选配。
虽然大家对XIII的批评非常多,但我认为XIII的故事或战斗系统其实并不差
主要问题是SE的说故事能力在这代有非常显著的下滑。
导致普遍玩家的游戏过程体会都不是很好... 包括我自己。
这里是我很久以前写的XIII三部曲的简评
https://www.pttweb.cc/bbs/Steam/M.1553592676.A.AFB
但这代系统虽然有许多缺陷,但阵行切换让玩家能更专注在画面声光效果的立意是好的。
你虽然会听到很多批评说这代就是疯狂按OOOOOOOOOOOO就结束了,超无聊。
但往往是因为说这句话的人已经非常熟悉整个阵行切换与break系统。
战斗的时候,他只要看着怪物的状态,就能轻松的选择最适合的阵型应战。
换言之,这就是能让玩家上手后能配合想法执行策略的系统,而不是ATB的手速大赛。
试想如果及时演算能够完善华丽特效时,
应该没玩家希望自己只能一直盯着一个方框,寻找自己到底是要用哪招吧?
如果你XIII玩到最后觉得有趣,那推荐你玩系统面打上完整patch的XIII-2。
但前提是你要忍受的住XIII-2更为差劲的说故事技巧。 (但我非常喜欢XIII-2的结局)
最后希望这篇能够帮助你,祝你FFXIII玩得开心。