[闲聊]吉田直树专访以“会让人觉得《FF》真猛!”

楼主: pl132 (pl132)   2022-06-28 11:55:54
《Final Fantasy XVI》制作人吉田直树专访 以“会让人觉得《FF》真猛!”的新作为目

https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=233863
  SQUARE ENIX 预定 2023 年夏季在 PS5 平台推出的动作角色扮演游戏《Final
Fantasy XVI》(以下简称《FFXVI》),在配合游戏发售时期发表一并公开的第二波宣传
影片“支配”中,可以看到游戏主角克莱维(クライヴ)使用召唤兽之力来作战,以及召
唤兽之间的战场等场面。
  这次我们访问到担任本作制作人的吉田直树,请他分享有关会接下本作开发工作的
理由、游戏开发方针,以及大家都很在意的战斗等内容。
https://youtu.be/gV5rIW1Qums
媒体:今天还请多多指教,那我们就开门见山吧,吉田制作人现在也同时担任《FFXIV》
的游戏制作人兼总监对吧。那想要请教为什么会同时又接下《FFXVI》的游戏制作人,这
中间发生了什么事呢?
吉田直树(以下简称吉田):虽然记忆已经有点暧昧了,但一开始应该是在 2014 年还是
2015 年左右,松田社长(指 SQUARE ENIX 董事长兼社长松田洋祐)询问,是否可以由
第三开发事业本部来制作下一款《FF》正传作品。因为当时第一开发事业本部正全力在开
发《Final Fantasy VII 重制版》,实在是没有办法同时再开发另外一款作品的关系。
媒体:《FFVII 重制版》虽然说是重制版游戏,但也是一款大规模的作品呢,要同时开发
的确是不容易。只不过第三开发事业本部,手上不是也已经有《FFXIV》了吗……
吉田:是啊,只不过因为感觉公司是对《FFXIV》的成绩有正面评价才希望能交给我们,
能够有这样的评价本身也是件很光荣的事情,所以就先回答“请让我们回去检讨一下”。
  然而当时已经在制作《FFXIV》第一个扩张资料片《苍天的伊修加尔德(苍天のイシ
ュガルド)》,所以也就先搁置在一旁,等到 2015 年 6 月,差不多是《苍天的伊修加
尔德》推出之后,才又重新开始考虑“好啦,该怎么办呢……”。因为我们接下来还是必
须要让《FFXIV》成长为 SQUARE ENIX 公司的主轴之一才行,既然已经兼任《FFXIV》的
游戏总监兼制作人,那就不可能再由我担任《FFXVI》的游戏总监,这样子对于双方游戏
的顾客和开发团队都太失礼了。
媒体:特别是从《FFXIV》玩家的角度来看,一定会觉得“可以专心做《FFXIV》吗”才对
吧。
吉田:既然这样的话,就必须从第三开发事业本部当中,另外寻找适合担任游戏总的人物
才行…… 只不过《FF》正传作品的游戏总监,会带来的压力实在是非同小可啊(苦笑)

媒体:这句话由吉田制作人口中说出,真的是太有说服力了(笑)。
吉田:各位忠实玩家对于游戏的期待当然是不用说,来自开发团队内部的压力也是十分可
观哦。虽然我并不是想要说自己就是这样的人,但如果不是胆量够大的人物,真的是很难
承担下来。
  所以在经过一番考量之后,觉得可以指名的人物就只有高井(《FFXVI》游戏总监 高
井浩)而已吧。他是个从很久之前就了解并参与《FF》制作的人物,而且也深受开发团队
成员的信赖。于是便对高井说,“如果你愿意接下游戏总监的工作,那就由我来担任制作
人,让我们一起思考应该要制作出怎样的《FF》,该如何去推销,并且呈现给哪些玩家吧
”,而他也表示“既然你都这么说了”,马上就答应下来。
  于是在这之后,我们才与公司表示第三开发事业本部决定挑战《FFXVI》的开发工作
。但另一方面,因为必须要让《FFXIV》步入轨道才行,所以第三开发事业本部暂时还是
得全力投注在《FFXIV》上才行。也因此必须要让《FFXVI》处在当企画或试作品明显行不
通时,可以重新来过的状态,所以才和公司说我们先从剧本着手,暂时以小规模团队进行
开发,多花一点时间好好制作游戏。而在得到公司同意之后,《FFXVI》的初期开发成员
,就以包含我在内的四人团队开始启动。
媒体:那初期开发成员实际上是哪些人呢?
吉田:是以由我担任制作人,高井担任总监,前广(前广和丰)负责撰写剧本同时也是首
席游戏设计,权代(权代光俊)则着手规划游戏整体的系统和战斗的体制下去制作。我以
外的其他三人大概都还有兼任一年的《FFXIV》开发,并在之后逐渐推进在《FFXIV》团队
中的交接工作,等到 2017 年《红莲的解放者(红莲のリベレーター)》推出时,就已经
达到大规模的《FFXIV》团队和小规模的《FFXVI》团队,两个团队可以完全独立运作的状
态。
  站在公司立场上如果从作品提案开始算起,开发期间算是相当长,但真的是以小规模
团队一点一点打造出来的作品。
媒体:《FF》的正传新作开发团队一开始人数只有四个人,真的是很有冲击力的事实呢。
吉田:从小规模团队开始,其实是我在制作游戏时的守则。虽然说有一句话叫做多头马车
,不过在被任命担任特定专案后,被任命的人自然就会开始努力。只要制作目标的终点和
内容有好好确定下来,很明确知道自己是在开发什么的话,就没有任何问题了。只不过开
发初期这个状态,基本上是什么都还没有决定,情况还很暧昧的状态。在这种状态下如果
让人数增加,虽然也不完全是件不好的事情,但如果没有明确指示的话,很多人就会开始
自己决定要做些什么。而上司也会因为“总之有很多人手,必须要作些什么才行”感到焦
急。然后真的做了些什么出来之后,就会因为产生感情而变得执著于此。这样子的话就会
无法割舍掉这些东西,最后为了能够兼容,而打造出不上不下的完成品。
  而且真的为了要把这些东西全部完成,那人手一定不够。如果因此增加更多人数,那
又会重复和前面一样的过程,令这个不上不下的完成品规模变得越来越大。
媒体:也就是大家各自的努力,反而使全体目标变得模糊了吧。
吉田:就是这样没错,这并不是因为有什么恶意才让事情变成这样,是因为开发团队足够
认真反而出现的反效果。通常会变成不论是人力、努力还是金钱全都被浪费掉。因为我很
讨厌这种状况,所以才会拜托公司让我们一开始能先以小规模团队决定好要做什么。既然
是一款角色扮演游戏,那就要先决定制作方针,决定基础游戏设计的方向,直到打好设定
与世界观架构,剧本也撰写完成为止都不需要大规模的团队。战斗也一样,直到能确定制
作方针为止,都只需要可以完成试做的人数就好了,不需要有太多人。
媒体:那么就制作方式来说,是一开始先决定好团队核心成员对吧。那想要请问就《
FFXVI》来说,“要制作成怎样的《FF》,是以哪些人作为目标”这个部份,是如何决定
的呢?
吉田:在初期阶段中,我们并没有很在意每个人的职责,是从我和高井两个人商量“应该
要做成怎样的《FF》才好”作为出发点。因为我自己也是《FF》系列作的忠实玩家,在过
去负责《FFXIV》的过程当中,和全世界忠实玩家与媒体记者有所互动,不仅从他们口中
直接听到有关《FF》系列作拥有的正面要素,同时也有许多像是“这种层面上有不足之处
”、“在这个地方实在不行”等负面要素。
  只不过透过这些方式吸收到的意见内容,无论如何都一定会掺杂我自己的主观意见。
于是就重新以“《FF》这一个系列品牌,对现在的玩家来说有怎样的形象”为主题,花费
了不少资源来进行全世界规模的调查。这次就吸收了包含“没有玩过《FF》游戏作品”,
以及“对《FF》只有基础印象认知”这类玩家的意见。
媒体:《FF》新作居然是从收吸玩家意见开始,这有点让人意外呢。通常说到《FF》,给
人的印象都是一个会积极挑战新事物的系列,所以这次是打算尽全力做到可以做的事情吗

吉田:实际上我在接手《FFXIV》的时候,就有从大前辈北濑(北濑佳范)口中,得到“
所谓的《FF》,就是当时的负责人制作出自己认为最佳作品的游戏,并没有人会去刻意继
承什么,所以也希望你不要被限制住”这个建议。
  只不过我是认为,正因为如此才会陷入每一个玩家喜欢的《FF》代数都不一样的情况
,虽然这并不能说是一件坏事,但是这个状态已经持续三十年以上,所以才想说应该要好
好重新整理一下现状才行。
image媒体:这样一说的确没错,感觉《FF》比起“喜欢系列作的这点”还更常会听到有
人讨论“是喜欢哪一款作品”。
吉田:因为这种评价本身,都是当时的游戏总监与团队尽全力打造出具有特色之作品的结
果,当然是有其正向的一面存在。但同时也让各位游戏的忠实玩家,“希望在《FF》看到
的要素”变得都不一样的影响。所以虽然给我的建议是“可以自由放手去做”,但是我在
《FFXIV》时则是决定以“打造出过去从来都没有人做过的《FF》主题乐园,让游戏成为
全世代《FF》忠实玩家能够聚集的场所”作为开发方针。当然这有很大的部份的理由,是
因为《FFXIV》是一款被归类为大型多人线上角色扮演游戏的作品之故。
而在《FFXVI》,这是一款并非网络游戏,而是要作为独立存在之《FF》作品下去开发的
游戏,所以也让我觉得“这下可伤脑筋啦”。虽然我自己并不认为光听很多人给的意见做
出来的游戏,会成为一款好游戏,但话虽如此,这可是一款有三十五年历史的系列作,如
果玩家希望的要素有办法做到的话,那我也希望尽可能去满足。
  而且系列在《FFXVI》之后,也依然会继续下去。站在这个前提上,让我开始认为“
不可能把所有的需求,都靠一款游戏去完成”。因为我在《FFXVI》并不是担任游戏总监
,所以作为总监必须要负责的决定和苦劳都要高井扛下来。因为认为他一定也会为此感到
十分苦恼才对,所以就由我在开始时先决定好“这次不需要去做到的事情”。
媒体:并不是从“想要这样做!”而是从“不用去做”为出发点,和《FF》系列那种全力
打造出特色的感觉刚好相反呢。
吉田:但是“我们想做的事情”和“大家期待的成品”,并不能保证一定可以划上等号。
玩家期待的成品中,以较为极瑞的例子来说,“《FF》只要用位图做就好了!”和“希
望看到最先进的作品!”,这两种期待就不可能同时达成。为了制作自己想要做的东西,
再加上这是一个系列作品,是一个一直以来都受到许多忠实玩家热烈支持的品牌,所以我
才会认为更应该要先打消可能有的迟疑。
媒体:原来如此啊。
吉田:前面这样说也许会让人感觉有些消极,但如果不好好计算我们现在拥有的实力--
也就是科技上的极限和班底成员的技术等方面,只一昧追求理想的话,开发时间就有可能
会拖长到十年甚至十五年。
  只不过在系列作品间隔拉长,正传与正传推出之间会相隔五年以上已经是普遍状态的
现在,这样就会导致玩家在多愁善感的十几岁这段期间,连一次都没有接触《FF》系列作
品。
媒体:这样说的确没错,在国中、高中时期根本就没有一款《FF》新作发售过,处在这种
状态的年轻一代应该是满多的耶。
吉田:如果不让这些人,也会觉得“《FF》真猛耶!”的话,那未来恐怕就无法继续在《
FF》系列当中砸下大笔开发费用了吧。就算是只看日本,对于年轻一代的玩家而言,说到
游戏比起《FF》,应该是《魔物猎人》要受欢迎得多,虽然很不甘心但是不争的事实。因
为在他们思春期没有新作发售,所以这也是无可奈何啊……
  另外《FFXIV》和《FFXV》带给玩家的印象,我们也认知到是系列无法抹去的历史。
就算《FFXIV》后来重启成功,依然是能够在网络游戏史上记下一笔的空前失败。而虽然
我自己认为《FFXV》是一款积极挑战创新的好游戏,也有许多热爱这款作品的玩家存在,
一直都很热烈支持游戏,但从另一方面来看,如果处在没有追加下载内容补完仅有游戏本
篇的状态,就被许多玩家指出游戏感觉并没有做完。如果要负责开发系列新作的话,这些
事实都必须要正面去面对才行。
媒体:毕竟是一款系列作,这种不良印象就会一直残留在像是网络上面呢。
吉田:《FFXVI》是系列最新作,所以在关于过去受到玩家指出的这些部份上面,必须要
明确表示出“也有那些作品并不一样的《FF》存在”才行。我认为要持续维持一款系列作
品,接下新作开发工作,就必须要去承担起这些部份才可以。
  虽然是题外话,但是先前在宣传影片公开的时候,我自己就一直在社群网络上确认玩
家的反应,就有看到并没有实际去看宣传影片的人,发文说“《FFXVI》发表了?反正一
定和《FFXV》走同样路线吧,我才不会买咧”。
媒体:这个就有一点……
吉田:当然我也是会想说“拜托至少先看过再来判断吧……”,但是也不能否定确实给人
留下这种印象的事实。所以才会单纯想要做出让人看到之后,就会觉得“《FF》真猛”的
作品。就算不是超有特色也没有关系,就是要让人觉得“总之真的很猛,开发团队都是笨
蛋吧(笑)”。
  我们在《FFXVI》当中,是主打“希望让更多不同世代接触游戏”作为关键字。希望
不管是一直以来都持续支持我们的各位忠实玩家,还是从来就没有玩过《FF》系列作的年
轻一代玩家,都可以感觉“因为好像真的是很厉害,所以想要去玩看看”,于是判断在为
了让游戏能够有自己的特色,而有可能会让开发团队迷失的部份,就不需要太过勉强自己

媒体:那具体来说是下了什么样的判断呢?以《FF》正统续作来说,应该是第一次推出类
型归类成动作角色扮演游戏的作品才对,和这部份有关吗?
吉田:是啊,这次我们没有采用指令式战斗和回合制的战斗系统,而是完全制作成一款动
作角色扮演游戏。就我自己的角度来看,说到《FF》最强烈的印象其实是“深奥的故事”
。在我游玩初代《FF》的时候,因为“这款游戏简直就像电影一样!”而觉得十分感动。
所以在《FFXVI》中,就以“就像是可以自己亲手操作的电影一样,以游戏型式送上最棒
的兴奋与故事”作为游戏方针。所以在开发团队可能会迟疑是不是该做的开放世界上,也
是决定“既然会迟疑的话那就不用了吧”。
媒体:要在一开始就这样决定,一定是要有很大的决心吧。对于已经在《FFXV》中体验过
自由行旅乐趣的忠实玩家来说,应该是会期待续作中能够看到更令人惊艳的世界才对。
吉田:不管是身为游戏总监的高井,开发团队全体成员,还是我自己都一样,认为“希望
《FF》是一款规模够大的游戏,希望有一个要正面对抗世界整体危机的故事存在”……
但是要以开放世界来朝这个方向制作,不管是从物量上还是从游戏设计方面来说,我们都
觉得不可能达成。虽然认为有足够时间的话大概可以,但也不可能花上十年十五年来开发
这款游戏。
媒体:开放世界虽然说是有广大的地图,但大部份也不是能够在一整个世界里自由行动,
多半都会限定在一个有限的区域呢。
吉田:如果有人说“花上十五年也可以”的话,那我们也许就会去挑战开放世界吧,但是
这样又可能会看到游戏都还没开发完,一开始的开发方向就已经过时。使得最后游戏完成
后,也显得跟不上时代。
  所以或许可以说《FFXVI》,就是在考虑到第三开发事业本部的战斗、各位忠实玩家
的期待,以及对于没接触过《FF》系列作玩家的诉求力等方面后,明确找出必须要做的事
情是什么,同时也明确判断出有哪些事情并不需要做,以这个方式来开发的作品吧。
媒体:从游戏宣传影片中,可以感觉到比过去作品还要黑暗的气氛,所以想请问本作会是
一个怎样的故事呢?
吉田:在《FFXVI》中,是将游戏主角克莱维的生涯,分为少年期、青年期和壮年期三个
时代进行描写。少年期会描写他有什么出身背景,是处在何种境遇之下;青年期则是会看
到一些无法控制且不如人意的发展;最后在壮年期则是决定揹负起一切向前迈进。
媒体:在《FFXV》中,也是有年纪增长之后的诺克特(ノクト)出现,这点让人感到十分
惊讶,不过本作看起来似乎会有更大的变化呢。为什么会选择采用这种构造的故事呢?
吉田:我自己是在到四十九岁为止,就已经了解到现实有多令人难受,“社会并不全是一
场美梦”对我来说已经是理所当然,但其实越是年轻的世代,就会越早面临到这个状况。
在我还是小学生的时候,从学校放学回家就会和朋友一起踢足球打棒球,不然就是到公园
去玩,朋友之间根本就没人会去上补习班。当时完全没有任何行程表之类的概念存在。但
是在现代,大家总是被许多不同的事物在身后追赶,所以很早就有机会了解现实。
媒体:现在的年轻世代真的是很忙碌呢。
吉田:所以我才会认为如果要制作适合他们的作品,那就会在这边看到一条岔路。也就是
“正因为是处在这种状况才让人想看,彻底追求爽快的奇幻故事”,以及“以现实为前提
,并且能够克服现实难关的正统奇幻故事”。
  因为我们第三开发事业本部的成员,大多是比较不那么洗练的人物…… 所以应该是
更擅长后者,于是为了配合自己的长处,自然就只能选择后者了。《FFXVI》虽然说是要
在奇幻世界里冒险的故事,但其实和现实世界的乖离程度并不是很大,应该是不太会过度
偏向一段梦幻故事才对。也许就这个部份来说,就体现出了《FF》系列的“照自己喜好自
由发挥”的传统了吧(苦笑)。
媒体:如果和自己的感觉距离太过遥远,的确是会让人无法投入感情呢。
吉田:这点和电影、小说以及动画等媒体一样,比如说像《鬼灭之刃》一样有速度感,或
是如此彻底描写作为敌人的鬼其哀伤之处的作品,在市面上并不是那么常见。让读者投入
感情的手法真的是非常精彩,我也是常常会看到哭出来。就因为是在市场上有这么多精彩
娱乐作品的环境下开发游戏,所以这次才想要慢慢描写故事,持续追踪克莱维的生涯,更
仔细描写出人物、价值观以及每个人都不一样的正义这种主题,采用现在这种风格来制作

媒体:既然要考虑到奇幻世界的真实感,那就应该得很仔细拟定设定才行,所以这次是采
用什么样的世界观呢?
吉田:基本上就是大家印象中的中世纪欧洲乱世,具有会散发出魔法之源以太(エーテル
)的“水晶之母(マザークリスタル)”,换句话说就是类似油田一般的存在,而“召唤
兽”则是作为与现代核武相当的军事力,故事就是以这样的设定作为基础。
  所以在画面上也有很多无法唬弄人的地方,看到开发团队因为这点而大费苦心,让我
好几次都想说干脆直接找真人来拍应该会比较快吧……
媒体:每次游戏画面品质提升时,都常常会看到有人开玩笑说“找真人来拍不就好了”,
但现在就连制作群都会这么想了啊。
吉田:比如说在真实世界中,一个人坐在沙发上面,坐垫就会因为他的体重而向下沉对吧
。我常常会想为了只会使用一次的动画片段,到底是不是真的有必要专程以必须套用物理
运算的精度下去制作这个部份。但是以这个世代的游戏画面来说,如果出现坐垫不会下沉
的沙发,那就不自然过头到大家的眼睛都不会放过这个问题。而且还不仅是坐垫而已,还
有像角色服装接触面的变化,光靠物理运算已经没办法解决的问题存在……
媒体:啊…… 虽然真的都只是小细节,但要是这部份的没有好好做好的话,的确会让动
画片段看起来很廉价呢。
吉田:其他还有去研究当时在英国普遍使用的打招呼方式,然后才知道其实握手这个打招
呼的方式,是在最近两百年间才出现的文化。在这之前是用彼此互相捉住对方对方手肘的
方式来打招呼。这次我们对于细节,就是讲究到这种“不仔细表现出来的话会感觉很奇怪
”的等级。
媒体:这点还真的是不知道耶,感觉现在的握手,其实在很多不同的作品中都有用到。
吉田:我好像可以听到有人会说“玩家是想要玩游戏,又不是来看电影,这些事情根本无
关紧要!”,但是用来描写故事的动画片段,在游戏中是不可或缺的存在,所以没有办法
避免。但话虽如此,又不能只靠动画分镜来避免出现这些问题……
  我们希望能够制作出年轻世代玩家会遭受冲击,而已经出社会体验过酸甜苦辣的成年
玩家们也会感到兴奋,会让人产生“虽然现实的确是有令人难受的一面没错,但我也想要
像克莱维一样好好努力一番”这种想法的作品。为此而加入必须要有的真实性,其结果就
是画面风格、主题以及角色台词都变得更加沉重。也让我们感觉到,自己喜欢的方向果然
是这个样子。这就是本作气氛会有黑暗奇幻故事风格的理由。
媒体:那接下来想要请教游戏的战斗。
吉田:这次《FFXVI》采用的战斗,有复数不同的规模存在。在第二波宣传影片中,已经
有出现不少克莱维施展动作的场景,其中一种规模就是他会即时切换自己获得的召唤兽之
力,与一般来说会称为中头目这种规模的敌人作战,这是克莱维自己等身大小的战斗。
吉田:再向上提升一个规模,就是超巨大召唤兽对上克莱维的战斗。虽然说对战双方规
模差距很大,不过因为我们在设计这种战斗时也很坚持要即时作战,还请玩家密切期待在
这种规模的对抗下,到底会出现什么样子的战斗。
  最后一个规模比上面还要大的战斗,就是召唤兽之间的战士。这三种规模的战斗,包
含事件、演出以及玩游玩的部份,都充份利用 PS5 主机性能,完成毫无任何读取以无接
缝方式结合在一起的游戏体验。这点也是《FFXVI》游戏最大的卖点。在这次宣传影片中
使用的召唤兽,虽然全都是出自动画片段,但几乎没有任何预录的影片,都是即时描绘出
来的画面。而且在宣传影片后半可以看到的召唤兽与召唤兽的激战,绝大部份都是可实际
游玩的战斗。
媒体:咦?那些并不是动画片段吗?
吉田:这次我们是以玩家必须要自己下去操作召唤兽为前题在开发游戏,当然其中也有一
些是类似事件战斗的场面,但总之会是最大规模而且魄力十足的头目级战斗。另外召唤兽
之间的战斗,每次的游戏设计都不一样,比如说会看到这个召唤兽和这个召唤战的战斗是
3D 射击游戏,而另一个召唤兽和这个召唤兽之间的战斗是在打摔角,又会有别的召唤兽
和其他召唤兽是在一整个区域上进行战斗…… 就像这样,大部份的头目战都是专门设计
的玩法。
媒体:头目战看起来会非常华丽呢。在宣传影片中,看起来很像是格斗游戏的介绍令人印
象很深刻。
吉田:为了让召唤兽之间的战斗看起来更单纯一点,所以持续削减多余的要素,结果最后
就变得像格斗游戏一样了(笑),这是其中一部份的理由,另外还有一部份是避免现在就
泄露操作召唤兽用的接口,所以关闭接口显示的关系。
  因为会泄露剧情,目前能透漏的部份还不多,总之希望大家可以知道这次会有规模完
全不同的战斗,以超高速的方式连结在一起就好了。
媒体:既然系统上没有可以重复利用的地方,那么召唤兽之间的战斗,敌我双方的组合都
会是固定的吗?
吉田:没错,在故事上会开战的组合是固定的,我们也会将游戏制作成让玩家玩到相关段
落时会感到惊讶和兴奋。似乎能预测出接下来的发展,却又感觉好像猜不出来…… 就在
这样的情况下,故事和战斗将会以十分猛烈的气势持续进前,也许会让人玩到不知道何时
该停止哦。另外不管是在战斗中,还是在播放全程语言的动画片段时,游戏都可以随时自
由暂停。
  还有我想要在这边重新谈谈有关指令式战斗的话题,因为我自己也是玩指令式战斗《
FF》游戏长大的玩家,所以非常能够了解往年的忠实玩家,会想要大声喊出“不是指令式
战斗的《FF》,根本就不是《FF》”的心情。但就像我之前有说过的一样,为了让《FF》
系列能够被下一个世代的开发者继承下去,我认为会让人觉得“这样子的《FF》好像也不
错”,一款将重点放在动作上面的作品,一定也有其必要性存在。
媒体:在现在这个时代,角色扮演游戏采用动作式战斗也已经可说是理所当然的事情了呢

吉田:正是因为这次采用动作式战斗,所以才有办法实现会以令人吃惊的速度和节奏,直
接冲击玩家的游戏体验,而开发团队也会继续以实现这种兴奋感为目标努力下去。我认为
这是以指令式战斗所无法体验到的部份,也因为这样才可以完成十分彻底的游戏体验,希
望大家能够更加期待这个部份。
  而这种游戏体验,果然还是很难在开放世界式设计下实现,因为是包含地图设计在内
的头目战斗,要在无接缝的空间中制作一场独一无二的超巨大召唤兽战斗,应该是不可能
办到的事情。如果大家可以多注意这些正因为不是开放世界设计才能实现的惊人之处,甚
至可以说是有些愚蠢的地方就再好也不过了。
image媒体:有些愚蠢这说法(笑)。
吉田:因为我觉得会让人不住脱口而出说“这开发团队是不是脑袋坏了”的游戏才是《FF
》啊…… 为了能够让更多不同世代的玩家都能够有这种体验,我们会持续努力下去。
媒体:这次的战斗总监是新请到出身 CAPCOM 的铃木良太,想请问铃木总监对于《FFXVI
》的战斗影响有多大。
吉田:影响非常大哦,真可以说是很适合揹负起《FFXVI》战斗总监这块招牌的存在。
  因为 SQUARE ENIX 一直都是一个持续制作角色扮演游戏的公司,所以应该有很多玩
家对我们有“真要说的话其实并不擅长动作游戏”这种印象才对。以动作游戏身份广受玩
家好评的《尼尔:自动人形》,实际上是由 PlatinumGames 负责开发的啊。
媒体:的确没错,果然还是角色扮演游戏的印象比较强呢。
吉田:但另一方面,现在世界游戏市场的主战场却是动作游戏。就我们第三开发事业本部
来说,不管是在培育人材还是在采用新进员工方面,都面临着是不是该为了未来考量,而
把动作游戏当作主轴的重大问题。
  就在这种时候由铃木总监主动联络我们表示“有兴趣加入”,所以我就马上动身前往
大阪与他见面。在铃木总监与开发团队会合之后,先看过当时整体开发状况,然后就一口
气整理好了《FFXVI》的动作系统。很明确取舍出必要的部份和不需要的部份,直到现在
也一直都发挥出不可或缺的功效。
媒体:真令人期待实际玩到游戏呢。这次故事是以克莱维的生涯作为主轴,那么在战斗中
是否有队伍这个概念呢?
吉田:有哦,在这次的宣传影片里,因为我们有刻意让情报量减少的关系,所以可能会让
人看起来像是克莱维一直都是一个人在作战,但其实游戏中有伙伴存在,会与克莱维一起
行动。伙伴会随着故事的发展而有所变化,几乎在所有的战斗场面中,都会有由电脑来操
控的伙伴在,和大家一起并肩作战。会选择由电脑来操控伙伴,是因为考虑到要让不擅长
动作游戏的玩家,也可以集中精神在操纵克莱维身上。与伙伴之间的对话量份也相当多,
而且对话内容也是十分重要。
  除此之外还会有一个被称为搭档(バディ)的存在与主角同行,在众多战斗中都会一
起作战。
媒体:这样的话,是不是几乎不会有一个人作战的时候啊?
吉田:的确是没错,除了大型的头目战之外,几乎不会有克莱维一个人作战的机会。未来
公开后续游戏情报时,会先完整公开关于世界观和故事剧情的内容之后,再和大家介绍队
伍以及会同行的角色。
媒体:那除此之外,目前关于战斗还有没有什么能透露的部份呢?
吉田:由于战斗系统更偏向动作游戏的关系,我们也非常了解一定会有“不擅长动作游戏
”、“没有指令就不知道该怎么玩”的玩家出现。以此为前提,为了让更多玩家都能享受
游戏,所以大略区分出“故事焦点(ストーリーフォーカス)”和“动作焦点(アクショ
ンフォーカス)”两个不同的游戏模式。
媒体:就像难度设定一样吗?
吉田:并不是去选择简单、普通与困难等难度,而是为了“总之想要集中在故事上面!”
的玩家准备的“故事焦点”,与“想要好好体验一下《FF》的动作系统”的玩家准备的“
动作焦点”,这两种不同的模式。不管是以哪一个模式游戏,故事内容都不会发生变化。
  这个模式选择会改变游戏主角克莱维的装备设定,并且开启配合各个玩家目标的战斗
支援系统功能。
媒体:连装备设定都会因为模式而改变还满稀奇的耶。
吉田:克莱维的动作招式,会依照装备品之一的装饰品区分,让玩家任意设定到底要自动
触发到什么程度。比如说开发团队称为“被命中前夕迟缓”的装饰品,装备上去就会在攻
击要命中前夕的数张画面间,减缓游戏时间流逝,只要能在这段期间中按下回避按钮,克
莱维就会施展出超帅气的回避。而且还可以连续使用,可以说是做得让人光是按回避按钮
都会觉得很有趣。
  而且克莱维还可以随时切换召唤兽特殊能力与动作招式,玩家可以先用迦楼罗(ガル
ーダ)将敌人打到半空中,再切换成泰坦(タイタン)把敌人击落到地面;或者是用希瓦
(シヴァ)的能力冻结敌人之后,再切换到不死鸟(フェニックス)对敌人突击冲撞。玩
家可以配合自己的游玩风格,选择在一定程度上能够自动发动这些攻击的装饰品。而选择
模式,就会影响到装备的初期设定,所以请大家依照自己想如何游玩
《FFXVI》来选择模式吧。
媒体:没想到装饰品会造成这么大的变化,可以选择想要自动发动的部份,感觉好像很方
便耶。
吉田:为了让就算是不擅长动作游戏的玩家,也能够说出“《FFXVI》真是太轻松了,真
有趣啊!”,所以才准备了许多,正因为不是指令式战斗才能实现的玩法。
  反过来说如果是“想要在游戏直播中让大家见识自己身手”的玩家,就请一定要拆下
所有的装饰品,并且选择动作焦点模式来游玩哦。因为本作会设计成观众只要透过游戏介
面,马上就会知道影片直播者是使用什么模式,并装备了哪些装饰品来游玩游戏,所以应
该是很有挑战价值才对。而且在全破游戏后还会有高难度模式以及竞分赛模式,与只能使
用特定召唤兽特殊能力来攻略的游戏内容存在,如果是喜欢钻研动作游戏的玩家,请一定
也要去挑战这些内容。
开发已经完成到可以进入结局的阶段
媒体:在《FFXVI》中,召唤兽不管是在故事方面还是战斗方面看起来都会是很重要的存
在,那是不是会有系列上最多种召唤兽在游戏中登场呢?还是说会集中在表现特定几种召
唤兽上面?
吉田:这次我们是挑战如果使用现在的技术,并且以更写实的规模,去打造出各位忠实玩
家在传统古典《FF》作品中熟知的召唤兽,那会完成怎样的成品,所以就召唤兽的数量来
说会限制在一定程度之内。
  说到底在《FFXVI》的世界观中,每一只召唤兽都被视同和现代的核武有相同地位,
所以数量并不会很多。因为其存在本身就是一种抑制力,所以国家与国家之间从来就没有
直接发生冲突,然而因为可以生出魔法源头之以太的水晶之母开始枯竭的关系,而让这个
均衡状态崩溃,跨越了最后一线的召唤兽之战终于开始…… 故事基本上就是这样发展。
媒体:感觉上就是每一个国家分别有一只召唤兽,就像是守护神一样的存在吗?
吉田:没错,就是这种感觉。只不过对于召唤兽抱持的态度,会因为每个国家不同的宗教
观念而有所改变。比如说在游戏主角克莱维出身的罗萨利亚公国(ロザリア公国),代代
都是由大公家的嫡子成为不死鸟的宿主(ドミナント)(寄宿召唤兽的存在)。为什么会
有这样子的规则,这点目前还不能透漏,只不过对罗萨利亚来说,召唤兽不死鸟的确就是
国家的守护神。
  但另一方面,在铁王国却是把召唤兽当作生体兵器对待。宿主会被人质威胁,不论本
人意愿而被迫当作战争的道具使用。还有在达梅其亚共和国(ダルメキア共和国),则是
会让泰坦的宿主担任评议会顾问。因为故事会去描写这些宿主们生而俱来的命运故事,所
以也请大家一定要好好注意这些宿主的存在。
媒体:那游戏流程比起《FFXV》这样子的自由探索,其实更接近《FFXIII》方式的线性发
展囉?
吉田:没错,但也因为这样感觉就像是在坐一台超高速云霄飞车一样。只不过这并不代表
每一张地图都很狭窄,差不多会有四张还算是广大的地图存在。在其中会有能够帮助玩家
更深入了解世界观的支线任务,以及承接委托讨伐可说是隐藏头目,非常有挑战性之怪物
的“讨伐任务(モブハント)”,从怪物身上获取素材来制造武器道具等等不同的内容。
  只不过因为故事的拉力真的是很强,所以在游玩中可能不太会让人有要绕远路做支线
的想法吧。故事本身其实很单纯,但也因此会以非常强烈的速度感和兴奋度在进行,是一
种很有特色的游戏体验。目前开发团队正以游戏总监高井为首,为了完成最后的临门一脚
而努力奋斗中。
媒体:这次终于可以看到《FFXVI》的游戏概要,应该会让瞩目程度大幅度提升才对,所
以在最后请对正在期待游戏的玩家们说几句话吧。
吉田:因为这次公开了游戏发售时期,团队所有成员都为了能够准时推出而全力投入开发
工作。虽然已经处在能够作为一款游戏一直玩到结局为止的状态,不过接下来还得要继续
调整,并且执行大规模的除错工作,彻底完成这款游戏。虽然应该会有人希望可以快点发
售,但还请大家再给我们一点时间。
媒体:是啊,真希望早点玩到(笑)。
吉田:因为本作几乎是全程语音,抢先一步开始收录的英文语言是已经完成了,但现在关
于主线故事的日文语言收录才刚开始进入尾声。接下来还得要收录支线任务以及伙伴间的
对话,以及其他语言版本的语音。并且同时要开始进入除错的最后阶段,让游戏进入记忆
体内执行并开始最佳化,以及持续提升画面品质也是要不断执行的工作。
  而且因为是款动作游戏,所以在手感与头目战的平衡等方面,也希望能在时间许可范
围内持续进行调整。
  关于游戏剧本,基本上就只剩下收录语音的工作,文字部份除了部份支线任务之外,
已经可说是全面完成状态,所以也一样希望能够好好为大家送上浓厚的故事体验。
媒体:那下次公开情报大概会是在什么时候呢?
吉田:预定大概是在秋天吧,下一次预定要公开的宣传影片终于要开始更深入介绍游戏故
事和世界观的部份。如果大家可以在下次公开情报之前,仔细调查第二波宣传影片以及本
篇专访,以此来想像实际游戏内容的话,就更令我开心了。
媒体:非常感谢今天接受访问。
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烂掉可能性?
作者: CYL009 (MK)   2022-06-28 11:56:00
真猛(骂的意味
作者: Bugquan (靠近边缘)   2022-06-28 11:57:00
猛在PS5独占上吗?
作者: ymib (网络小白)   2022-06-28 11:57:00
战斗操作像屎,去做电影动画还差不多
作者: GrimmNotes (格林童话)   2022-06-28 11:57:00
我只希望赶快跟FF14连动,让我有新服装穿
作者: s2637726 (BBQ)   2022-06-28 11:57:00
这么长谁他妈看得完.jpg
作者: roribuster (幼女☆爆杀)   2022-06-28 11:57:00
我原本以为会有old school的东西但想想吉田是挂P而已
作者: lomorobin (翰)   2022-06-28 11:58:00
来了来了,SE?,走了走了。
作者: windletterz (windletterzz)   2022-06-28 11:58:00
换人不是因为13、15的口碑大爆炸吗XD
作者: anumber (Everlasting GuiltyCrown)   2022-06-28 11:59:00
原来三楼已经玩过了 厉害
作者: kuninaka   2022-06-28 11:59:00
好萌
作者: uranus013 (Mara)   2022-06-28 12:00:00
东西拿出来再说 现在SE的话没有价值
作者: charmingpink (charmingpink)   2022-06-28 12:00:00
真猛 做成这样还敢出
作者: RevanHsu (The Aquanaut)   2022-06-28 12:00:00
问就是跌下神坛
作者: Xavy (グルグル回る)   2022-06-28 12:01:00
看C洽批成这样那一定很好玩
作者: roribuster (幼女☆爆杀)   2022-06-28 12:01:00
云纬度同时存在过去现在和未来,所以云出未来是可行的
作者: safy (Ty)   2022-06-28 12:01:00
4G的授权翻译 找时间慢慢看吧
作者: uranus013 (Mara)   2022-06-28 12:01:00
连提达的连段也没有多舒服 FF世界还有什么可以信的
作者: s32244153 (Hir0)   2022-06-28 12:01:00
只要还有日式舞台剧演法就猛不到哪去
作者: roribuster (幼女☆爆杀)   2022-06-28 12:02:00
看一堆买不起主机的看到期间独占就每篇都崩溃真舒服w
作者: bibbosb4 (我爱马力欧)   2022-06-28 12:03:00
叫索尼先别搞大礼包
作者: charmingpink (charmingpink)   2022-06-28 12:03:00
跟你们看到P5R一样啊
作者: roribuster (幼女☆爆杀)   2022-06-28 12:04:00
P5R都多久前的游戏了?全机都买就可以省去崩溃和乞讨的动作,好制霸不达成吗
作者: charmingpink (charmingpink)   2022-06-28 12:07:00
叫索尼主机多做一点啊
作者: sakuwolf   2022-06-28 12:09:00
FF黑真辛苦,超前一年开黑
作者: dos32408 (hank)   2022-06-28 12:09:00
又是只能操控男角==
作者: vsepr55 (vsepr55)   2022-06-28 12:10:00
FF黑最黑暗的时代早就过去了,以前骂到嘴麻游戏都还没出来
作者: Hogantw (刘阿发)   2022-06-28 12:11:00
吉田se唯一救赎
作者: ayubabbit (ウォロックが倒せな)   2022-06-28 12:12:00
真猛。这样就敢拿出来卖(x
作者: PTTjoker (视茫茫而发苍苍)   2022-06-28 12:13:00
真是篇好采访, 吉田说的小团队起手+听取意见的概念很有帮助, 学到不少制作游戏的正面概念
作者: wl00533180 (鲣鱼露)   2022-06-28 12:16:00
三楼不是云神就是未来人 厉害
作者: PTTjoker (视茫茫而发苍苍)   2022-06-28 12:17:00
减法而不是加法的出发点跟反省ff14/15, 吉田真的了不起
作者: liuedd (~柳橙~)   2022-06-28 12:22:00
#相信吉田
作者: turnRator ([Lilium])   2022-06-28 12:26:00
战斗为主的游戏先吧实机游玩画面拿出来,这年头大厂最流行的就是画大饼
作者: uranus013 (Mara)   2022-06-28 12:27:00
不会啦 再苦不会苦过宣布XV DLC开发中止那一天
作者: haha98 (口合口合九十八)   2022-06-28 12:27:00
预告看起来还行 不过我等上epic再买 这家不会买首发了
作者: asd1 (男达よマダオであれ)   2022-06-28 12:31:00
这年头最流行的其实是内文都没看完就开酸啦XD
作者: lomorobin (翰)   2022-06-28 12:32:00
看FF就是喷画大饼,哀哀只能说是前朝遗毒。
作者: sakurammsrx (+9肥宅算盘子)   2022-06-28 12:36:00
没差啦==TOB出之前也是这样,把自己眼界限缩只是让自己错过好游戏而已
作者: anumber (Everlasting GuiltyCrown)   2022-06-28 12:36:00
上次影片就是实时运算了 内文都有写怎么还在云
作者: scott032 (yoyoyo)   2022-06-28 12:39:00
能买到PS5的比较猛XD
作者: dos32408 (hank)   2022-06-28 12:56:00
敢独占ps5对销量的信心真猛
作者: chairk (同气连枝)   2022-06-28 13:10:00
#相信
作者: gm79227922 (mr.r)   2022-06-28 13:16:00
这次明讲了 有伙伴系统
作者: chu630 (洨猪猪)   2022-06-28 13:23:00
FF真猛 敢只出在PS5
作者: gi1234g (bacon)   2022-06-28 13:34:00
相信吉田
作者: kamener   2022-06-28 13:47:00
可惜两个PV都让人无感…
作者: sp64   2022-06-28 14:07:00
通常都不吹的最猛(英高
作者: Layase (小雷17æ­²)   2022-06-28 14:25:00
看来要有更多男性大肌肌了
作者: krousxchen (城府很深)   2022-06-28 14:31:00
XSX比PS5强,不出在XSX只是笑话
作者: Yanrei (大小姐萬歲!)   2022-06-28 15:00:00
一些骂的很明显都没看内文吧

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