楼主:
takase (............)
2022-06-24 23:27:34※ 引述《havochuman (嗨嗨嗨嗨嗨嗨)》之铭言:
: 最终幻想
: Final Fantasy 拥有精美的画面
: 相对庞大的剧情
: 很多年出一款就算了
: 当初还选择跟PS绑在一起
: 死活不上PC
古早古早FF7就有PC版了,小时候跑去隔壁大哥哥家就特别看他玩这款
FF系列某方面而言是卡在自有引擎上面,从水晶工具一直到夜光引擎
ReFF7干脆直接跳过夜光引擎,用回业界标准Unreal4
祖传引擎烂没关系,隔壁bethesda也是祖传烂引擎一再改版 bug不断
但这并没有妨碍游戏制作的进度
你可以说Todd是吹牛大王,但他订下的发售期程倒是几乎不会跳票
另一个主要的原因是 随着游戏市场扩大,对"大作"的要求越来越高
制作团队的规模也越来越大、对项目管理有更严苛的要求
那SQEX在这方面,至少从FF15的开发来看,还处于已知用火的时代
标榜自己是"创作者"的"天才"制作人随心所欲发散思维找灵感找方向
庞大团队在底下慢工出细活十年磨一剑,很努力的弄了一堆"达不到要求"的废案出来
理想中的大作还没做完,开发经费就快烧完了,这点不只是SQEX的问题
不过最近的Tales of Arise倒是给出了个很好的范例
如何运用有限的资源和时间开发出大家都能满意的 "2A"作品
ff往toar走的话,ff大概再也不用考虑玩这游戏了
作者:
spfy (spfy)
2022-06-24 23:31:00Valve:跟各位介绍一个好东西 Source引...
作者: kigan (鬼葬) 2022-06-24 23:32:00
当年FF8的开发速度真的快到不可思议,谜样的效率
作者:
vsepr55 (vsepr55)
2022-06-24 23:33:00的确,要学TOAr不如收一收==
作者:
guolong (+9吼溜肯)
2022-06-24 23:38:00这篇要酸的是SE专案管理问题吧,不过不知为啥FF14 貌似没这问题
作者:
haoboo (萨伊克斯)
2022-06-24 23:39:00FF14有阿,1.0死得多惨别忘了,就是彻底炸掉才大彻大悟13和15多烂也只是口碑上而已(15甚至欧美口碑都还过得去),商业上是还算行的,14是整个喷到差点血本无归
欧美要养自家引击都会逼自家其他游戏都要用自家引击SE则是让自家其他游戏都用别人家的引击,难怪养不起来
作者:
Solid4 (Pedot)
2022-06-25 00:01:00ff14纪录片有讲吉田做了很多专案管理才生的出ff14重生
作者:
a760981 (七夜刹那)
2022-06-25 00:04:0015就是冷光引擎阿 就反应不好FF7R才没继续沿用
卡普空在RE之前,MT已经用到成精,还能弄出MHW来RE就是从MT发展而来,而使用MT累积的经验让RE更好SE则是直接重头弄新引击,结果就是两个都死掉SE因为水晶做不了FF15开放世界所以放弃水晶,卡普空则是让MT做出MHW这个本来超出MT能力的游戏,不同的选择让两家公司的现状是云泥之别
作者:
johnli (囧李)
2022-06-25 00:27:00toar是要学什么
作者: moon1000 (水君) 2022-06-25 00:40:00
TOAr能学的…如何在口碑爆死之后回归客群想要的重点吧
作者:
forsakesheep (家裡蹲é¯å»¢è‚¥å®…)
2022-06-25 01:05:00先把故事写好吧
作者: Rain099 2022-06-25 01:37:00
马场有去SE啊,不过没多久就被fire掉了