※ 引述《havochuman (嗨嗨嗨嗨嗨嗨)》之铭言:
: 最终幻想
: Final Fantasy 拥有精美的画面
: 相对庞大的剧情
: 很多年出一款就算了
: 当初还选择跟PS绑在一起
: 死活不上PC
古早古早FF7就有PC版了,小时候跑去隔壁大哥哥家就特别看他玩这款
FF系列某方面而言是卡在自有引擎上面,从水晶工具一直到夜光引擎
ReFF7干脆直接跳过夜光引擎,用回业界标准Unreal4
祖传引擎烂没关系,隔壁bethesda也是祖传烂引擎一再改版 bug不断
但这并没有妨碍游戏制作的进度
你可以说Todd是吹牛大王,但他订下的发售期程倒是几乎不会跳票
另一个主要的原因是 随着游戏市场扩大,对"大作"的要求越来越高
制作团队的规模也越来越大、对项目管理有更严苛的要求
那SQEX在这方面,至少从FF15的开发来看,还处于已知用火的时代
标榜自己是"创作者"的"天才"制作人随心所欲发散思维找灵感找方向
庞大团队在底下慢工出细活十年磨一剑,很努力的弄了一堆"达不到要求"的废案出来
理想中的大作还没做完,开发经费就快烧完了,这点不只是SQEX的问题
不过最近的Tales of Arise倒是给出了个很好的范例
如何运用有限的资源和时间开发出大家都能满意的 "2A"作品