原文标题:《快打旋风 6》试玩报导 直击为玩家带来全新战斗架构的 “驱动系统”
原文网址:https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=233525
自 6 月 3 日公布了公开预告片起,就持续释出新情报的《快打旋风 6(Street Fighter
6)》(PC/PS5/Xbox Series X|S/PS4)。在国外主要是在直播节目里公布情报,而
在日本则是在 CAPCOM 日本公司内进行媒体试玩及针对开发团队的集体访谈。在这次的报
导里将为玩家们介绍试玩的体验心得。
★ 报导内的按钮标示是以 PS5 版本为准。同时按钮及输入指令的操作方法,如果没有特
别加以说明则是以经典操作型为准。
能够操作的玩家操纵角色有,隆、春丽、路克,以及首度在《快打旋风 6》里登场的新角
色杰米等四人,并可使用这四位角色进行对人战、CPU 战。
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这次的试玩版本可体验使用四位角色在两个关卡里进行对战,以及自动即时评论功能等内
容。
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在《快打旋风 6》里首度登场的全新角色‧杰米是醉拳的好手,并会根据喝醉的 LV 使能
运用必杀技增加。
由于这次的试玩只限一小时,因此笔者是以重点式检视自《快打旋风 6》里所导入所有角
色皆共通的全新要素“驱动系统(ドライブシステム)”的方针来进行试玩。与驱动系统
同时以《快打旋风 6》特有的全新要素所公布的两种操作类型及自动即时评论等系统,则
会在访谈报导里与开发团队深入探讨这些部分,也请玩家们不要错过另一篇访谈报导了。
将系列中的经验与全新要素融合后,化为《快打旋风 6》关键要素的“驱动系统”
驱动系统是泛指需要消耗显示在体力量表下方之驱动量表(ドライブゲージ)来使出的所
有行动。目前准备了“驱动猛攻(ドライブインパクト)”、“驱动格档(ドライブパリ
ィ)”、“驱动爆发(オーバードライブ)”、“驱动疾驰(ドライブラッシュ)”、“
驱动反击(ドライブリバーサル)”等五种使用手段。
驱动量表在回合开始时为全满(6 格)状态,使用驱动系统,便会根据使用的手段消耗相
应的格数,减少的量表将会随着时间跟受到伤害时回复。相反地若持续防御对手的攻击,
就会让驱动量表减少,当量表归零时就会陷入失去活力(バーンアウト)的状态,直到驱
动量表完全回复为止都会无法使用驱动系统。
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显示在体力量表下方的绿色方格为驱动量表
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陷入失去活力状态的角色,全身会变为灰色
驱动爆发
在驱动系统之中,效果最为浅显易懂的便是驱动爆发。这是相当于以往的《快打旋风》系
列中 EX 必杀技的系统,使用方式也一样。只要在输入必杀技指令时同时按下两颗按钮,
就会消耗两格驱动量表来发动性能强化的“驱动爆发必杀技”。
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驱动爆发能与以往的 EX 必杀技同样的感觉来运用。从第一回合开赛起就能使用性能强化
的必杀技,跟超级武技量表(スーパーアーツゲージ)的使用方式单一化等改变,想必会
对比赛的发展带来极大的影响。
驱动猛攻
以强力攻击手段而言,驱动猛攻也让人留下深刻印象。同时按下强拳跟强踢后,就会消耗
一格驱动量表,一边随着《快打旋风 6》特有的华丽特效一边施展出具有抵销对手攻击性
能的打击技。只要命中对手就会被击飞并倒地。由于击飞效果相当强劲,若是在把对手逼
至画面边缘的状态下让驱动猛攻击中对方,不仅是命中时甚至于连被防御住都会触发弹壁
效果,直到对手确实倒地为止都能够进行追击。
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驱动猛攻在性能跟演出上都可说是象征《快打旋风 6》的技巧。
除了抵销对手攻击的性能相当出众外,就连如路克的雷霆上钩拳等具有无敌时间的技巧也
能够击败。
不仅回报率高、特效华丽,连消耗的量表也很少。驱动猛攻虽具有让人想连续施展般的性
能,但也准备了相当明显的弱点。若对手先看到我方发动驱动猛攻后 “随后使出” 驱动
猛攻,先使用的一方就一定会输掉。而且驱动猛攻遭到反制后,就会陷入踉跄状态并附加
面对追击毫无抵抗能力的效果。是种重点是在实际的对战里,观察对手角色的动向及驱动
量表并于紧要关头加以运用的系统。
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当使用驱动猛攻反制对手的驱动猛攻后,就会转为与平时不同的视角并秀出更为华丽的特
殊演出。
看起来相当的帅气,若是在大赛等场合下使出,想必一定能炒热整个会场的气氛吧。
驱动疾驰
虽然驱动疾驰并非是直接攻击的手段,却与在《快打旋风 6》里的攻势具有密不可分的关
系。是种能取消部分一般技及后面会提到的驱动格档所产生的僵直时间并进行冲刺的系统
,给人近似于《快打旋风 4(ストリートファイターIV)》系列中的储存取消(セービン
グキャンセル)的印象。另外与储存取消的不同之处,就是只能向前方冲刺。
不过在这次的试玩里,即使是在一般技被防御住时或是弱攻击命中后使用驱动疾驰接近对
手,也没有给人能在有利的状况下持续攻势的感觉。话虽如此,当在中或强攻击命中后的
情况下使出驱动疾驰后,由于对手仍会处于后仰状态,因此能够以超级武技等手段进行追
击。在战局初期时可当作迅速拉长连续技的重要手段。
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驱动疾驰的量表消耗量,会根据冲刺前一刻的行动产生变化。
在取消一般技的情况下发动为消耗 3 格,从驱动格档摆出架式的情况下使用则会消耗 1
格。
驱动反击、驱动格档
驱动反击跟驱动格档是在防御时可派上用场的系统。前者的输入方式跟效果非常简单,在
防御住对手攻击时将摇杆推向前方并同时按下强拳与强踢,就会发动取消防御并让敌人倒
地的攻击。换句话说只要能掌握防御取消之类的系统就不会有什么太大的问题。
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系列作品之中,最为接近的系统应该是“零反击(ゼロカウンター)”。驱动量表的消耗
为 2 格。
而驱动格档则是《快打旋风 6》具有高度独创性的防御系统。同时按下中拳与中脚后开始
发动,直到放开按钮或是驱动量表归零解除架势为止,将会持续产生 “自动防御所有打
击技” 的效果。这种自动防御的效果可说是相当的万能,只要处于摆出驱动格档的架势
时,不论是多段技、中下段的摧毁防御技,打背攻击等攻势都能完美地被防御住。
因此当在输入驱动格档指令的瞬间恰好接下对手的打击技时,就会成功触发让对手动作在
一瞬间停止的“即时格档(ジャストパリィ)”。还能根据即时格档所挡下的技巧,来对
产生僵直状态的对手施加反击。
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驱动格档在发动中将会持续消耗驱动量表,但只要接下打击技就会让量表回复。也能当作
防止自己失去活力的对策来运用。
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当驱动格档接下对手的打击技时,就可立刻展开反击。
笔者认为在五种驱动系统之中,驱动格档也算是特别强势的一种系统,但它当然也存在着
弱点。首先是对投掷技毫无抵抗能力,而且还确认到若在驱动格档中遭到对手投掷,还会
使投掷伤害增加的效果。
话虽如此,现阶段最确实的对策也只有投掷技,驱动格档的防御性能可说是系列作品中首
屈一指的水准。虽然言之过早,但要如何破解驱动格档这招,看起来会成为在《快打旋风
6》里重要的攻防课题之一。
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投掷驱动格档中的对手会被视为反制并使伤害增加。
在这次的试玩里,虽然能够操作的角色数量跟游戏模式都很有限,但与对战架构有关的驱
动系统,以及隆、春丽、路克、杰米的画面表现跟举动等部分,都给人一种“这差不多完
成了吧?”这种感觉。对于《快打旋风 6》未来发展有兴趣的玩家,不妨可密切注意官方
网站或官方推特帐号所公布的情报。
《快打旋风6》官方网站:https://streetfighter.com/6/ja-jp/