※ 引述《forsakesheep (超.欧洲羊)》之铭言
: 如题啦,毒物王跟板上一些神农氏大大的文已经看了不少
: 现在有不少小说作品是直接套入游戏设定
: 例如什么能力数值化(力量多少防御多少等等)
: 或是把技术、能力都用技能呼咙过去,无视过程跟练习的的
: (偷窃都不用练的也不用过程的,直接点使用技能就算成功率直接出现结果的)
: 又或是连血量跟魔力量都直接套数字,甚至伤害都是数字(被打扣了几HP之类)
: 相同的点在于都很毒很雷
: 直接带入游戏设定游戏世界观的小说是不是八成都地雷?
难得有机会,借串发挥一下
作为一个在写游戏类毒物的写手,觉得最有趣的就是鉴定面板,尤其是在物品鉴定类上面:
一发鉴定术下去,就可以尽数悉知这物品的作用、背后的故事等等这类简易资料。
但如果用一般的故事写法,主角就可能得先去找谁谁谁得知物品的作用,再向谁谁谁打听,
帮忙那个谁谁谁做事,经历一连串杂事后才能去拼凑这物品背后的故事
可是物品往往不会是故事的重点,(除非主轴就是围绕什么神物宝物之类的)大部分的作品
,人的情感变化才是故事的看点。而且以我个人而言,挖掘物品来历的桥段,写起来就像考
古一样,其实也不够有趣。
这时候面板就是一个很方便的设定,用简化过后的故事说明这个物品的来历,将更多故事叙
述留在角色的互动上。
上面说了一大串,下面总结一句话:
“就是满足设定狂的欲望。”
喔对,还有一个理由是,没钱做游戏只能写写架空游戏世界爽爽。我是MMORPG时代的败者,
缅怀过去。