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gino0717 (gino0717)
2022-06-16 19:56:20我觉得回合制战略虽然做起来相对简单
但是要做的好不容易
一个能够真正体现回合制战略精随的游戏应该要是一个均势的盘面
一定程度上的敌我相当
这样才能够体现出战术和走位的价值
有些游戏虽然有爬格子的系统
但是设计不良导致爬格子这件事变得毫无意义
1.主角太强敌人太废 ,不管走到哪都是一刀砍,走不走位根本没差
2.boss一只主角一群 ,一群勇者围着一个boss打,有没有走位根本没差
3.战术的决定性比不上等级的差异,你不管怎么风骚走位等级没到敌人还是给你一拳
带走
像是天使帝国就是很标准的1跟2
3则是dmm上面爬格子游戏的样子
falcom的轨迹系列虽然看起来是回合制RPG
但是他们家之前都做回合制战略战棋游戏的
应该是他们发现卖主角的游戏很难兼顾均势盘面
所以就很贴心的帮玩家把爬格子的阶段给省略了
所以现在的轨迹系列其实是回合制(省略了战略的)战略RPG
本质上还是回合制战略游戏的
※ 引述《yang560831 ("坏人"乔尼)》之铭言:
: 如题
: 回合制战略意味着有更多时间可以深思熟虑
: 有足够的时间掌握全局 然后为自己的想法付出成果或代价
: 反观RTS 每时每刻都有一堆单位像蚂蚁一样跑来跑去
: 没有混乱就不错了 哪有时间考虑有的没的
: 这是不是就是风花雪月至今仍然卖得很好
: 而RTS却逐渐没落的原因?
: 回合制才是战略游戏的精髓吧?
: 有没有西恰?