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原始鸟熊-Obb Studio
23分钟 ·
诸君大家好,我们是原始鸟熊。
鸟熊闭关再即,来向各位支持《活侠传》的朋友道谢。
并且特此感谢所有愿意给予拙作正评、耐心游玩活侠传的游戏实况主们!
下述问答中,原始鸟熊会将题意相近的问题重新编辑合体,也请容许我们修改部分用词。
若还有没能回答上的问题,有极高机率是意味着你知道的太多了……或者问题本身已在试
玩版游戏须知及特色介绍文章中已有解答过的,由于篇幅太长,在此不再累述,还请诸君
见谅。
Q1:为何我单挑可以嘴砲捅人暗器绝招,打群架时就只能躲?
就算效果很差,也应该有这些选择才写实吧。后期主角武功大进,战役却还是只能像个逃
来逃去不对劲吧?
A:一如试玩说明须知所描述的那样,战役和决斗都还在开发中喔。
正式版中玩家可以采取更丰富的行动喔!届时乐趣方能完整体现,请期待一下吧!
Q2:群战方向键建议改设置WSAD!最好可以自订,啊没有手把,我可是不玩的喔~
A:不要不玩啦,我们会针对操作体验进行全面优化啦!
Q3:养成行动时给场所做更明显的提示,否则玩家会不知道可以去。
像是后山,有人玩了一轮以上才发现可以去,至少在每个地方标上名字让人知道那边有东
西如何?
A:我们原意是希望玩家可以多晃晃鼠标探索一下听听主角的说法……
既然如此,这方面的建议就在游戏完程度更高的时候进行再评估吧!
Q4:希望可以在进入场所养成结束后用鼠标右键返回养成地图的功能。
A:我们会将此建议列为优化操作体验的项目。
Q5:天命轮盘很有趣,但是对强迫症患者玩家很不友好,有没有更友善的设计减少玩家SL
次数?万一我第二轮又一直骰到一样的结果不是很吗?
A:鉴于试玩版长度不足,无法很好体现游戏的设计理念。
正式版游戏中,玩家养成的角色特质对于天命机率造成的影响会更大(有参考的情况),天
有不测风云,有些事难以意料,但根据玩家累积至今的缘分,却能起到关键作用也说不定
。
比如你始终把小师妹捧在手掌心上宠,导致她好感度高达89的话,加上骰子骰不出90+反
是难事。
总不能经常欺负她、用电梯门夹她,然后又奢望她对主角一往情深吧,小师妹虽然善良,
但毕竟还是有底线的。
何况眼前的坏事未必会是坏事,鸟熊建议大家可以先放下定见,慢悠悠的玩一轮再说。
如果第二轮还有无法释怀的事情,此前达成的伟业、累计的结局都会化为协助玩家开创新
局的力量喔!
Q6:能不能在已读文本加入提示啊,或者快带功能。
A:我们希望每一轮游戏都是一个完整体验,这个历程将是连贯而且独特的。
所以我们无法帮玩家决定哪些是跳过不读也无所谓的内容,即使要快带,也希望是由玩家
决定的事情。
Q7:存盘字段只有一个,不太友善的样子。
A:单一存盘是为了确保玩家体验而深思熟虑后的设计啊,本作存在着类似蝴蝶效应的设
计。
我们希望每一位玩家游玩时都会有独一无二的体验,写就不同的传奇,多开存盘恐将影响
游戏乐趣。
这项设计将会在游戏完成度更高的时候,重新进行白纸测试进行再评估。
Q8:游戏的引导未免太少了,有事件时是否可以在场景上以惊叹号提醒玩家?
A:我们原意是尽量减少非必要的引导,让玩家自行摸索,徬徨到头,回想起来也是一种
乐趣也说不定。
假设有惊叹号的话,99%的玩家都会进行同样的操作,那就是立刻去点惊叹号。
如此一来就变成游戏干涉玩家的自由意志了,那并不是我们乐见的事情。
Q9:行动力太少了,会不会变成时间管理大师游戏啊!希望有机会拿到能增加行动上限的
装备、事件或技能。
A:行动力会随着游戏进行、达成某些条件时逐渐变多喔。
玩家不一定需要攻略帮助,要达成某个目标可能会有很多种方法,不用去斤斤计较计算行
动力还剩下多少,有失必有得,相反亦然,毕竟主角只是凡人呢。
Q10:决斗是猜拳吗?太不平衡,暗器太强,备揍太烂了。希望技能更多元化, 可以满足
后期堆了各种被动后, 超强角色的体验
A:试玩版须知有声明此模式尚未开发完成,相克只是基本而已,其实有很多细腻的法则
值得细赏。
也有非常厉害的玩家在有限的提示下进行了缜密且精确的分析,开发团队都感到很佩服。
暗器在试玩版中很强势,是由于我们为了确保玩家的游玩体验,将试玩版中将所有敌人的
特色技能暂时移除的缘故。
在正式游戏中,玩家会在各自的旅程中获得不同的秘笈,习得不同的技能,而技能x战术
越完善,运气成分就会越低。
敌人的特色技能也可能改变战斗法则,胜负端看谁能将对方拖进自己的节奏里了。
至于备揍很烂……确实是很烂呢。
有人用金钟罩打赢万里前辈着实吓了我们一大跳。
Q11:养成能否加速点,玩第二轮开始就觉得养成出图片、转场的节奏很慢,场景点击后
有微妙的延迟, 希望可以改善
A:我们会持续优化体验!
Q12:游戏初期的战役应该要调整稍微简单一些、双方人数少一些。
A:其实……限时试玩版中的战役难度已经调低了。
本来的设计是希望玩家连攻击的欲望都彻底丧失的难度,但内测玩家90%表示太过痛苦了
。
Q13:希望多轮继承有足够的隐藏要素、分岐路线有更多剧情走向差别,让新周目更容易
A:多轮确实有助玩家满足本来极度严苛的条件、解锁未知的剧情喔!
Q14:好感度影响了什么游戏要素呢?
A:除了可以解锁角色的列传以外,角色对待主角的态度也会有所不同。
其中有一些角色会以各自不同的形式成为玩家生涯的助力。
Q15:正式版中可以下山逛大地图吗?不会一直窝在唐门吧?
A:正式版中玩家可以报备掌门下山,但和大家想像的大地图自由模式不太一样。
毕竟宋朝疆域广袤,假若任玩家黑白冲,你到左边村子逛一逛出来,再到右边村子逛一逛
出来,论理来说,回到唐门时应该2年就过去了。
Q16:希望制作组可以为敌人加入攻击、受击反馈的动作
A:成本允许的话我们也希望可以让决斗的演出更丰富,积极讨论中。
Q17:天命轮盘转出来的数字在左侧,方向是横的很难看(要歪头),能否改成转出来的数
字在顶端,直向看下来也比较好懂
A:天命的接口在将来可能会升级喔!
Q18:两年一轮回,一个月有三次共九个行动点?
A:不是这样的,不是两年一轮回,Demo版中的结局是最早收束的路线。
Q19:如果所有结局在系统后可以知道破了那些结局的话,就会更有多周目的动力了。如
果有触发了一些二等结局,之后才能开启某些“真结局”的系统的话就更棒了。
A:Title接口目前所住的讲经楼中分别有夺命谱(死亡大百科)与汗青书(结局蒐集)
未来可以在里面确认已经历的结局喔!
Q20:曲子很好听,有计画出OST吗?
A:游戏中原创曲委托TPOP Studio (幽火的编曲工作室)作曲/编曲演奏喔!
未来也有发行原声带的打算,敬请期待!
Q21:什么时候可以出正式版?EA呢?
A:顺利的情况,我们将在2023内发行正式版游戏喔!没有EA喔!
Q22:你们团队真的只有两人?
A:真的只有两人喔。
只是认为这个资讯对玩家而言并不重要,加上鸟熊比较低调,所以只在闲谈时提及而已。
想了想既然都有假鸟熊出没了,也许应该慎重地回答,以正视听。
《活侠传》立项开发至今,除了原创音乐请托专业人士捉刀创作、而部分音乐、音效、特
效素材来自第三方付费授权资源之外,所有的图像、文字、程式、设计皆为鸟熊二人协力
创作。
一人负责编剧、美术(特此声明含立绘)、PV脚本,以及Title原曲作者。
另一人负责整套游戏的程式设计、项目管理、剧场导演、声音剪辑、PV制作、行政运营。
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给你钱 慢慢做
只有两个人真的太强了