Re: [闲聊] 为啥DOTA2的旧系统普遍觉得是烂设计?

楼主: DavidDX (皮猴轩)   2022-06-01 12:56:58
※ 引述《z01050906 (任侠风范)》之铭言:
: 从WC3 allstar chaos之类开始玩的老人认为
: Dota 2基本就是一个老害无聊当有趣的游戏,他过份守成导致始终保持Dota-like的原始模
: 样,游戏性低落。
: 历史总是重演,当年三国信长之争就演示了结局,TK、扣钱这种设定既蠢又无趣。
: 最重要的是这种无聊机制—
: 1. 荒唐门槛:你新手直接Zone out 是玩干?玩一场输的一脸问号谁还想玩?
: 2. 难以逆转:LoL劣势只要稳住抓机会都还有的玩,Dota2基本开场出几次人命你就可以FF
: ,对方绝对A到你怀疑人生。
: 3. 前期又臭又长:不仅难逆转,还要跳超久探戈,跟傻子一样。
: 赢的艰辛,输如嚼蜡,声势自然很难压过相对嗨的LoL。
: 但LoL也已进入瓶颈期,先不提大家对Dota-like开始腻了,LoL目前也进入死胡同。
: 开始为了新鲜感大搞各种操作类技能、花招套路、为改而改,群众已经很懒一直学习Meta,
: 这不仅对职业选手很伤,老手离去后难快速回锅,新手更难上手,基本也是死循环。
: 我一直觉得拳头社红了之后很有“暴雪”那味,整天限制玩法大搞砍腿平衡(通常砍完直接
: 死),不如直接提供多种道具大搞暴力平衡,毕竟晕技位移这种优势都是绝对的,你永远不
: 可能真的平衡,我玩到现在真心认为处理掉武士服问题的末代信长真的是这十几年体验的顶
: 点。
其实我倒不觉得这种保持原始游戏特性的方法使得游戏性低落,
游戏性这种东西本来就没有绝对客观的标准,而且还会跟随着时间的推移,不同世代的要求会不同。
你举的TK、扣钱的例子,在有些时候其实是很好玩的特色,
比如说前几天Singsing跟他朋友们的一场游戏中,他拿完对面的5杀后又去反补到自己的队友XD(在9:18)
https://youtu.be/vyYE3jBYtJM
他们笑得很开心,我自己看的也很开心。
又比如说扣钱跟死亡后用钱买活的机制,TI8的时候OG的ANA就展示了这个机制可以创造出惊人的Play。
https://youtu.be/AtM0STd8ClE
你提到的第一点题却是门槛非常高,一位实况主也在实况说到要能够大概了解这个游戏跟英雄大概要300小时
如果要真的有更深入了解1000小时是跑不掉的。
至于2、3点我真的觉得是跟进两个版本是完全不同的事,劣势期能不能逆转跟选角还有策略有很大关系,
这个看OG在最近Stockholm Major对Fanatic的Game3便可以看的出来,在20:1的情形仍然有办法靠策略跟对方失误打赢
https://youtu.be/N5Z6ij7ZfEA
我目前觉得Dota2反而真的像是一款“游戏”,以前的游戏(2000年附近的)因为网络不方便,
攻略几乎都非常难找,大多要自己去摸索,游戏公司也不会给你什么时间一定要做什么事情的这种限制。
这种游戏的好处就是处处是惊喜,即使我现在Dota2小时数3000多,我仍然会对一些机制感到惊讶。
这比较像是我想追求的游戏特性。
反观现今的游戏大多强调画面、容易上手,所以会加诸很多限制给玩家让他们能够比较好学习。
毕竟现在在出一个要你玩过300小时才能大概了解游戏机制的游戏,应该没多少人会买单。
所以我认为不论LOL或是Dota2都是不错的游戏,但是只是取向不同,吸引的族群不同,
单纯就是时代有推演,流行的模式不同,也不用去在那边讨论哪些机制好或不好,不好的机制自然会被玩家唾弃。
作者: online33 (就是这样!)   2022-06-01 13:06:00
ana我的超人,知道自己稳死卖装凑买活真的屌
作者: hiraoni (哥)   2022-06-01 14:26:00
是说讨论DOTA= dead game也是季经文了 尤其每年TI前都要吵一轮我是觉得讨论这个好比讨论麦当劳比摩斯汉堡好一样 同类型是没错 但客群和取向就完全不同的东西

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