Re: [闲聊] AVG要怎样提升游戏性?

楼主: zxcmoney (修司)   2022-05-16 22:53:06
※ 引述《hermis (火山菌病病人No.01221)》之铭言:
: ※ 引述《yang560831 ("坏人"乔尼)》之铭言:
: : 如题
: : AVG在红白机早期曾经红过
: : 连任天堂都跳下来做自己的AVG游戏
: : 后来因为游戏性不足沉寂过一段时间
: : 第二次则是90年代因为搭上CD载体 进入全语音时代而兴起
: : 直至今日发展像底特律变人这样的互动电影
: : 但AVG的硬伤 至今都没有变 就是缺乏游戏性
: : 即使是底特律变人这种大作
: : 比起买来玩 人们倾向于在网络上看完故事就云完了
: : 毕竟只是看个故事 网络上都有干嘛花钱呢?
: : 让人不禁好奇 大家有没有好的点子
: : 让AVG提升一些游戏性啊?
: : 有没有西恰?
要说的话,很多FPS本质上也是AVG,就是中间加入射击元素,
但不变的是一样很多人把这些FPS的故事在网络上看看就云完了,
即使是把FPS的射击元素,换成其他的游戏元素也差不多,
对于只是想看看故事的玩家而言,还是上网云一下就好。
某种程度上来说,做得再多,对只是想云故事的玩家而言,
很有可能都一样只是想云过就算了,而不打算亲自玩。
而论及既有的AVG游戏其实也有做过很多尝试,
像是装甲恶鬼村正,就用了很多选项,
让玩家动态式的理解脚色自身的反思过程。
但从这篇的心得来说
https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1651400920.A.CBB.html
看来那些反思历程,似乎对某些玩家是多余的,
不知道是看攻略照着跑最短路线,还是只有上网云过。
在英雄篇的心得中,
游戏中就可以靠选项让景明成为正义之剑,
符合该心得原PO价值观的结局,
而就是选了相反的选择,景明拒绝成为正义之剑才会有后续的剧情。
结果这篇心得却又拿这点去批判后续的剧情,就是很微妙的一点。
而讲述该世界观中的剑道原理,
正是该世界的对决是谋定而后动,胜负往往就在关键的一瞬之间,
而游戏中同样有用选项来让玩家理解,选错选项就是死。
但同样招致这类玩家的抱怨。
以结果论来说,
对喜欢带入脚色观点去思考的玩家而言,
或是探索世界观的玩家而言,
装甲恶鬼村正 在 提升游戏性上的提升算是成功的,
但这部分却反过来,也会导致部分只是想看故事的玩家的有负面体验。
能否说是一个成功的案例就比较微妙。
此外命运石之门也是个案例,这留到后面一起说好了。
※ 引述《hermis (火山菌病病人No.01221)》之铭言:
: RPG重培养,AVG重解谜,ACT重动作,FPS则是重射击
: (还有一种策略型游戏,分类更复杂一点,比较出名的有RTS跟MOBA两类)
: 其实AVG重解谜也不太正确,正确来说是选择才对。
: AVG游戏的玩家在追求的不是培养角色的喜悦,也不是什么神操作,竞技要素也低。
: AVG游戏的玩家追求的是“选择”带来的结果。
: 多重结局就是选择复杂化后的结果,我个人是认为这就是AVG跟视觉小说最大的差别
: 不过这个个人认定最近几年也变得模糊了,两个大概混在一起看差异不大。
: 介绍差不多到这
要说的话,曾经有部分AVG确实是以解谜为主去设计的一个类型,
但大多数人认知的AVG的框架并不适合做解谜游戏,
原因不复杂,有些人卡关不是思考怎么解谜,
而是把所有选项都选过一轮,来想办法让剧情推进。
这类以解谜为主的游戏大多会演变成类似我们认知的RPG的形式的游戏,
像 囚人へのペル・エム・フル.浮士德的恶梦.One shot,
其实都算是相似的游戏,都没有RPG一般的育成,推进剧情都是靠解谜。
算是从早期所有选项选一轮,借由RPG式的操作大量扩增行动选项,
使得解谜的过程成为必要,
而命运石之门其实算是类似的设计,重新回归AVG,
当然就游戏性的表现而言,则是被剧情表现盖过,
反过来被迫成为单纯AVG。
不过确实大多数AVG形式为主的游戏,则变成了偏向以选择为主,
而命运石之门除了特定的三个结局,也大多是靠选择触发的。
但AVG还是有少数存在解谜要素
像 君と彼女と彼女の恋 就是个案例,
而部分结局甚至要用作弊码来解谜。
(这说法有点混淆,但知道怎么解的就是知道,不知道的大概也不会想知道)
: 至于你的问题,这有个难处就是,过于追求游戏性可能就会变其他类型的游戏。
: 但现在定义模糊的结果,只要主轴依然是文字冒险游戏,问题可能也不大。
: 用小游戏来填充解谜的部分,是增加游戏性的方法之一。当然这样做就有另一个问题
: ,那就是游戏难度会增加。
: 举个不能算AVG,但很相近的游戏例子,那就是Helltaker。
: 去掉仓库番的核心玩法,基本上就是AVG了,你的选择决定你能不能攻略到地狱妹子。
: 但仓库番的核心玩法难度就不低,至少对某些手残的玩家来说要全破真的有难度。
: 所以我是觉得,至少最底线是,玩家不需要特别训练也能够推动游戏进度,甚至于可
: 以Skip。那就算游戏中有大量解谜跟选择以外的游戏要素,也还是勉强可以称为AVG。
: 以上段的前提来看,提升游戏性的选择就有很多了。
: 应该这么说,AVG游戏不应该被胜负或者数字卡住,玩家享受AVG应该是在于做了甚
: 么选择可以看到什么结果。
: 这部分,并不是线上找小说故事甚至影片就能够享受到的。所以AVG游戏真的很禁暴
: 雷,看实况主或Vtuber在玩这类游戏时,不要暴雷是共识也是底线。
也存在反过来的游戏,像 君と彼女と彼女の恋 就是个案例,
不暴雷根本有些剧情永远不会接触到。
但正因为太异类,也导致评价两极。
而单纯只是顺顺玩下去的情况,
君と彼女と彼女の恋 设计的独到之处就难以接触到。
: 扯歪了,提升游戏性这部分其实对AVG游戏爱好者来说可能不是很重要。或许对于那
: 些更注重其他类型游戏的玩家,才比较有吸引力。
: 但其他类型游戏,开始与结束两者通常都只会有一个选项,少数才会有多重选项的。
: (战略模拟游戏也是可能有多重结局没错)
: 单纯增加AVG游戏的游戏性,可能还是要着落在“玩家选择的方式”上。并不是单纯
: 跳出多选一的选项就叫选择。
还是提一下 君と彼女と彼女の恋 ,
触发特定剧情的“选择”包含了 存盘 跟 读档,
而且是要在特定的时间点进行才能触发。
这点就是不暴雷很难得知的,而配合上作弊码的运用又更复杂了,
这使得 君と彼女と彼女の恋 在AVG的框架上,有更强的解谜性质。
不过说实话,这就不是那些只是想来看故事的玩家要的,
就算有这些要素,我想他们要的也是别人解谜完,
然后说给他们听,他们从头到尾就是只是想听故事,
而不想参与成为故事的一个角色。
: 随着时间更动而选项有变动,或者直接将选择打散用圈选的方式去抓,甚至于增加
: 对话库的深度,能用上人工学习更好,让玩家的选择不是只能侷限于选项,能包含
: 更多字词,给予玩家更真实的体验也是个方法。
: (能让玩家自己输入自己想说的话,然后得到回应这类的。但这个文字资讯量都会
: 很可怕就是。)
: 这也不是什么新方法,Plus Link 就是类似的作法:
: https://www.nownews.com/news/5621491
: 只不过不是AI,是纯手工就是,更像另类的真人线上互动聊天。
这部分其实 AI dungeon 已经算是做到了,
或著说曾经做到过,
因为之后SJW介入,为了让生成的内容符合SJW的价值观,
AI反应开始容易出BUG。
: (真要说的话我觉得养Gachi的Vtuber干得也是类似的事……)
: 同时Love Plus也有一些新意,比方说需要跟攻略角色到特定场所才能触发事件。
: 呃……如果更丧心病狂一点,往VR的方向发展,就变得更像情境互动模拟游戏。
: 好吧,我觉得到这边已经歪过头了。
: 要是连怎么互动都要自己绞尽脑汁的话,那恐怕连在游戏内都可能得到社恐。
: hmm....虽然恋爱模拟游戏也是从AVG发展出来的,但过于钻牛角尖的话也会变得
: 不像AVG呢。
: 仔细想想,比起游戏性,比起是否能沉浸。玩家能否从不同的选择中找到继续玩
: 下去的理由才是重点吧?
我觉得 变人 算是有做到,
但我认为并不会改变那些只是想看故事的人,
还是只打算上网云过去的行为。
: 看看命运石之门,游戏性真的有必要吗?
这个问题很微妙,
命运石之门本身是N+对AVG游戏性框架进行尝试与挑战的一个作品。
但很现实的问题是,对于看故事的人而言,
简化来说,故事上就只是最终路线分歧分成3个结局而已。
而命运石之门在游戏性上的尝试与挑战,
对他们而言似乎是多余的。
虽然我认为命运石之门最初的成功,受惠于游戏性的创新尝试,
但剧情上的成功,最终却反过来盖过游戏性的部分。
某种程度上来说,不得不承认,
或许对他们而言,游戏性是不必要的。
但我不认为对AVG的框架进行挑战是无意义的。
顺带一提,
2013年日本有群创作者对AVG进行探讨与挑战,
如果有意进行挑战的话,这篇的内容或许能提供些启发。
https://www.4gamer.net/games/074/G007427/20131108107/
作者: Hyena1984 (钻石心不会受伤)   2022-05-16 23:15:00
作者: god78987 (god78987)   2022-05-16 23:29:00
作者: IsonaEi (超高校级的熊猫)   2022-05-17 00:13:00
作者: CHRyan0127 (莱恩CH)   2022-05-17 00:15:00
君彼彼真的是一款不爆雷很难说明多特别的游戏xD
作者: TONKEN   2022-05-17 00:37:00
解谜又不只限点选项,时钟塔类型的探索也流行过一阵子网页游戏也很常见借由点选画面的物件来做探索还有命运石算N+?不是替5PB发行而已吗?

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