先推一个《记忆边境》,从之前展会的现场试玩
到最近试玩版的各种调整和手感优化都很有感
说到台湾游戏发展不起来的问题,我自己满认同需要累积和经验这件事的
不只是类型游戏开发的经验,还包括成功和失败的经验
当然另外一个问题就是大型商业公司的不作为(代理爽爽赚谁要冒高风险开发)
还有优秀的团队被恶搞后直接出走导致的断层吧
至于说台湾有没有非本土题材的优秀作品
正好有两个例子我觉得算是我们这个世代的好案例
一个是稳扎稳打,也是透过累积了多次同类型作品后在国际市场打出名堂的SIGONO
虽然他们的最新作《OPUS:龙脉常歌》取得巨大的成功
但要是没有前两作《地球计画》和《灵魂之桥》的经验和累积
《龙脉常歌》也很难有这样的完成度与成果
可是在风光的背后,谁又真的知道他们到底烧了多少$$和青春
移动解谜和AVG游戏看起来很简单很好开发对吧?
实际上,那些看似单纯容易的东西,就算有工具和套件
光是要从头盖起至少几十万跑不掉
而从他们调校的精细度和演出变化来看,绝对是超过百万的开发成本
另外一个好的例子是现在威震男女色色游戏界的侍达游戏
就是那间做出《天下布魔》(男性向)和《新世界狂欢》(女性向)的团队
可是在这之前,他们可是经历了两款游戏
还有被发行和通路恶搞等鸟事后
才毅然决然又烧了大笔的钱钱和时间
赌上最后一口气才成功的
甚至可以说没有《落樱散华抄》的开发基础和
《末日之子》的技术累积与营运经验(无论好坏)
都很难有今天《天下布魔》和《新世界狂欢》的荣景
台湾真的不是没有好团队,也不是没有好游戏
只是开发游戏要成功,要叫好叫座
本来就是个超高风险、超高资本和超低成功率的一条路
当然我也认为这不甘玩家的事
我自己是开发者也是玩家
对我来说游戏只有分好玩和不好玩,好游戏和粪Game
谁开发的,哪个国家开发的,一点都不重要
所以我不会说要支持台湾做的游戏
但在私心上,我会想要说可以的话多支持一点我们自己台湾做的好游戏
最后,发文要负责,附上自己做的PC单机战棋游戏
https://store.steampowered.com/app/1523260/__Myth_of_MistLegacy/
对老派战棋有兴趣的朋友可以参考一下'w'
不过整体的节奏会比现在的战棋再慢一些(不乱推坑,我自己先说XDD)