Re: [闲聊] 战棋类AI改成死守不会钓出,难度会大增吗?

楼主: safy (Ty)   2022-05-05 19:25:10
※ 引述《EricTCartman (阿ㄆㄧㄚˇ)》之铭言:
: 所以FireEmblem高难度下也是敌方先动
其实要看你玩的是哪一个时代的FE
加贺昭三的对于这类的看法一直都是地雷战术
也就是派一个人=地雷过去, 然后对方冲过来碰触这个地雷
所以早期FE 从初代到纹章之谜, 接着一路到776
加贺昭三都会故意安排山贼袭击村落
就是城内战也是会派一堆该死的盗贼去洗劫财宝
AI也就慢慢摆烂在那边不动, 反正你不前进就是奖励会变少
接着则是另外一个敌军的侵略路线
让你同时要思考两个以上的布局
这时期的FE有个特色就是我方参数因为可以自己练高的缘故
所以敌方参数普遍比较低
加贺昭三知道玩家会把人练的特别强
就算是圣战之系谱, 他也知道玩家的想法(他自己会亲自破游戏好几轮去验证机制)
所以导入评价机制逼你去练一堆很弱的角色
因为很上面提到游戏要赶场
所以二线的那几个人都会被逼迫上战场想办法赚人头
而且很难赚...(亚当还在路上 前方几乎会被捡光)
不去赚连斗技场都打不赢就只会开始恶性循环
恩...到了VS她都还是这一套理论就是了
后来到GBA三部曲
基本上这类问题就没有了,慢慢打就会通关
因为这时期的职业上限还蛮容易达成的
加上我方导入CBAS的系统,所以能力补正上明显优于敌方
反而是卡到上限后造成某些角色在高难度下会被表
(例如身为主角的艾利伍德...)
直到苍炎轨迹开始, IS走的方向就开始转变了
高难度的敌方基本上都不是我方正常能练出来的参数
敌方随便一个小兵的重点参数都不输我方一线
既然参数大多都比我方的强
那就是主动冲过来打死我方就好了
只要死一人玩家就会崩溃
近代FE的高难度大多都还是依赖靠参数辗玩家
用钓鱼的玩法
就会像是风花雪月的死骑出登场一样被围殴然后下去
主要还是看游戏的基本设计是什么方式
作者: EricTCartman (阿ㄆㄧㄚˇ)   2022-05-05 20:20:00

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