很多人搞反了,“外挂”跟“农”都是果不是因,因是这种游戏玩法类型有开发跟创新瓶颈
,玩起来不好玩了,才导致这种结果。
而且传统MMO其实没有式微,只是换平台了,不然哪来的手机粪游广告?但对我们这种相对h
ardcore的玩家已不再有吸引力了,也毫无游戏性可言。反而单机、连网游戏有巨大创新,
所以你我重返单机游戏了(法环、战神…etc)
传统OLG只是多了“多人互动”,原po提的经典例子的共通点都是没有在根本上创新。
网络互动在早期很新鲜,但受限软硬技术跟桌游思维搞回合制,权让下造就的老旧玩法给人
体验有限,又不能带来老ARPG的半开放式沈浸体验,所以石器、魔力很快冷掉。
后来天堂、RO之流虽然正式进入火红的时代,但本质只是暗黑2的速食延伸版,这也是为何
暗黑系列够资格名列一代神游的关键,一次开宗立派太多核心逻辑,到现在都难逃他套路,
却也难逃农的轮回。
因为“多人”跟“既有内容”是冲突的,以法环为例(够多内容了吧!?),你开局call o
ut+看攻略直接法堕冲图无缝转出血,你会觉得这游戏多好玩? OLG完全以人为本,“汇聚
群众、聊天、互动”这看似超神的优势,意外的是劣势。环境逼迫玩家彼此竞争,你就必定
要拼最佳解,也开始资本市场下的神鬼操作。早期游戏公司是要靠使用时间计费,在内容光
速损耗的前提下一定会设层层阻拦(超难练、超难掉装)+疯狂唐塞式更新增加新鲜感跟藉
机搞战力通膨,线上线下拼搏,又玩的痛苦,跟上班考试没两样,有需求自然有人搞外挂,
非技术型网络游戏基本都会是死循环。(CS就还活跳跳)
之后暴雪以WOW重新定义最佳解,副本之类的设施式游玩方式让多人游戏单机化,有了私人
体验就不用人人死拼,你要拼就拼,我想好好玩也没问题,综观近代基本“每个”RPG类网
游解决方案都是暴雪直接、间接创造的。
间接的例子就DOTA类,学海无涯,你技术不可能靠挂,在短时间内体验练、杀、互动三元素
,直接大红十余年。
我自己某概念短期不看好一个现象级网游出世,一来是技术不足,二来是我觉得现在人玩游
戏的趋势是避世…不再是跟人搞压力。现在人可能因为网络社群跟生活压力,导致回归品质
更好、更能独处沈浸体验的高品质单机游戏。连手游里传统MMO也从内挂直接强调放置play
了…