我认为相当一部分潜在心理是为了对抗某种想像中的未来而反应
就像我对于游戏套NFT反感差不多意思,类似机制
厂商主要是为了营利,因此哪里有利就会往哪里靠拢
手游主代表转蛋.课多者胜.拆分(例如服装)
所以就会担心是否会进一步引入相关机制,以前你花1200元认为是完整体验,未来可能
要付更多
虽然市面上也的确不少...劣质品,也就连带强化这种担忧
但其实过往下来,趋势都是像一个波浪,它会往某方向靠近,在因为一些原因调头往另
一个方向靠近,也不得不说对抗的心理机制本身是推动因素之一(进而产生行为,通常就是
干脆不碰,没营收就是一种市场表示),虽然副作用也明显,因为一定会有极端性反应
但毕竟时代在演变,而且有些东西是否真的存在也难说
关于营利模式,例如传统单机一款出,你厂商还是要营运,这款的收入是接下来烧钱烧到下
一款面世用的,但暴死的机率颇高,电影业界也差不多,老实说现在几大厂存活到现在我也
觉得蛮神奇的.(而演变出来的模式就是DLC)
关于某些认为应有的是否真的存在?(拆分)
其实嘛...说完全没有不可能,但大部分的确不存在,毕竟人力产能限制在那里,开发时间有
限制,一组人马(如果含外包等)年薪1亿美5年就是5亿,谁知道5年后推出是暴死?打平?
爆赚?
所以条件框架在那里,许多东西就是取舍,在有限条件下提供有限的内容,里面多一套服装
售价很难加个100台币(一种衍生品就是豪华包,送数位书,OST,特殊服装),这种是边际效益
.而且你还要考量这批人不是5年完工就地解散,而是必须推进下一个作品(正常愿景下)
而以门槛来说,现在是好在STEAM方便,搞个特价也容易,削去相当的门槛(虽然也是有副作
用),但是价格在那里就是筛掉一票人.而且单机作一个特性就是整体框架在上市当时通常
就钉死了,它不是活的(除去车枪球.策略类,虽然这样说基本就是剩下传统RPG)
像我以前刺客教条2三部曲一直到后面黑旗是我最后一部了,更后面枭雄之后都不碰了,看
水管上专门搞纯剧情录拨的就结案,也是娱乐阿,好像也没啥损失感这样
因此筛掉一票人就是接触面是有限的,而框架的锁定,就是一旦时间拉长,像我就看影片了
事.(增修:单机作上市半年后,要买的人就少了,毕竟资讯有流窜的差不多了,剧情啦有的
没的)
又像现在串流影集也有这类特性,如果你一次性上架全集,通常热度也会因此集中,毕竟
你要讨论,就真的是全看完在说,看第一集有疑问何不看后续集有没有讲? 一集一集上虽然
也是存在类似问题,但毕竟时间条件卡在哪里,有些还是会瞎聊,相对也就营造一个...还算
活着的状态
总之这一块是这样啦(潜在心理是为了对抗某种想像中的未来而反应)
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