1.首先开放世界本身就是个技术壁垒,考验的是技术的全面性,
否则一个环节出错就会影响其他。
因为无法侷限玩家行动范围与视野,所以大部分的模型都要花资源完整建出,
而且保证运作正常。
在这前提下,关键反而是如何节省、管理、分配资源,
而不是花大量资源在单项的炫技上,牺牲其他。
米哈游也确实会开发一些省工序的技术,例如最常被举例的半自动生成衣服动态
(这应该是给美术省工用的):
https://shiropen.com/seamless/interactive-authoring-of-garment-animation
不然就是基于Unity等开发工具去依照需求开发、调适自己要的效果:
https://www.youxituoluo.com/526393.html
2.在1的开放世界资源限制前提下,他们做出的3D人物非常接近原2D设定图品质,
包含人物光影、动作其实都花了很多工夫逐帧微调。
这算是崩坏三累积下的经验成果,但事实上在原神上因为受限于开放世界可用资源,
你也看不到米哈游在这方面的真正上限,他们甚至申请了黑丝专利呢:
(https://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=36730&snA=21323)
因为类似性质的开放世界不好找到比较,所以也只剩幻塔来对照了:
https://www.bilibili.com/video/BV1mr4y1D7iq
https://www.bilibili.com/video/BV1744y1J78h
3.工业化管理程度意外地高
一个是原神在多平台互通的情况下,不要说更新没延过,连服务器挂掉都极少耳闻。
另一个是原本最让人质疑的版本内容更新速度,比外界预想的要更加丰富大量。
特别是新地图越做越大、越做越新奇,表示内部制作的流水线稳定且具备高效率。
这不是单纯人多能解决的,需要有效拆分工作、排程工序才能达成。
单机游戏可以拖延上市,线上手游可是有定期deadline的,稳定产出这点我觉得最难。
原神能顺利开发出来,我觉得主要还是人的问题占关键。
三个年轻创始人有过分坚定的理想,上海交大毕业跑去作当时没人看好的二次元游戏。
7个人花100万做了个崩坏二,赚来的钱全部砸去做崩坏三。
也没在管手机跑不跑的动,硬是从2D卷轴射击游戏技术升级到完全陌生的3D动作游戏。
过几年又把大部分赚来的钱砸到原神项目,再次技术升级到到同样陌生的开放世界RPG。
腾讯说只要能入股绝不干预,米哈游直接笑着把人家赶回去。
三个创始人不用听股东约束,做自己想做的游戏内容,哪怕是赌上身家也没人能阻止。
但同时他们也懂得分摊职位给对的人,而不是盲信自身能力下指导棋。
从xbox团队挖技术总监、从前战神项目挖关卡设计、上海业界更早就被挖了个遍。
你甚至可以在版本更新的直播上,看到美术、技术、策画等各单位的成员出来讲解,
听到他们在制作上的思路与想法,把舞台让给有贡献的成员。
有钱没有对的人才不行
有钱股东不给你砸不行
有钱老板执意单干不行
好难