个人觉得就是成功在做出了令大多数人"不讨厌"的游戏吧。
如果把游戏的各项表现细分小项如美术、剧情、音乐、耐玩性、稳定性、流畅度等等,
玩家们评分一个游戏的表现时,往往并非各项加总后取平均,而是会在意这游戏的弱项。
假如这个游戏有非常严重的缺点,即使其他部分再好,都会被归类为"讨厌"的游戏。
举例(随便瞎掰请勿代入):
甲游戏在画面、音乐、流畅性平均有8分以上,但重复的作业感只获得了4分评价,讨厌。
乙游戏在人设、剧情非常优秀值9分,但操作过于简单无聊只值2分,讨厌。
丙游戏各方面都有7分以上水准,但严重的大小bug造成不愉快的体验,3分。
丁游戏在所有项目都几乎满分,但剧情上令玩家感到恶心不适,0分。
而原神的分数可能像是768697,分开来看没有令多数玩家产生反感到足以"讨厌"的要素,
(当然你可以讨厌它是中国游戏、疑似抄袭、课金手游,但这些是"游戏性"以外的评价)
在宣传上面不遗余力,能持续吸引新玩家;新内容的推出也快而稳定,让老玩家有黏着度
这些要素相加起来,使原神成了热门而没有致命缺点的游戏,我想这是米哈游成功之处。