我觉得20年前资讯不发达的环境
同时会影响玩家玩游戏的心态跟游戏公司设计游戏的方式
以前RPG如果卡关,玩家会更倾向先回去把前面的地图彻底踏破
反复地玩重复的内容,看什么时候能蒙到一些变化
所谓十里坡剑神
还有只要看到有像是箱子的东西就要疯狂调查(神奇宝贝、国产双剑)
差不多都是那个年代的特产
同时游戏竞争也没有那么激烈,有好游戏就要好好珍惜
卡关不是游戏的问题,肯定是我有地方没探索到
现在只能说时代不同了
游戏都山积玩不完了,玩家更不能忍受不合理卡关
而这些不合理卡关有时候也是出自于游戏公司默认“你可以去找攻略”的设计
有些蒐集要素,那个死亡搁浅的芯片啊,我就问世界上有谁能不查攻略白金啊
地平线也有芯片、RDR2也有香菸盒
还有那个法环啦
那什么NPC会在不同地点、不同时间点刷新支线剧情的鬼扯蛋设计
还有我前天刚进火山官邸,跟NPC讲完话往后面走,走一走遇到拉卡德,直接砍了
砍完回去发现NPC全部原地解散,然后基友才跟我说我断了四五条支线 WTF
这已经不是想不想查攻略的问题了,而是我根本不知道我这时候要去查攻略
身为不爱查攻略的玩家,有时候遇到这种设计真的会很不爽
※ 引述《cozywolf (cozywolf)》之铭言:
: 遥想过去金庸群侠传正火红的年代,那时台湾还是拨接上网
: 上网费用是计时的同时还会占用电话线,网络资源也非常有限
: 当时为了游戏中一些岛屿的位置拼命拜托我妈买本攻略
: 后来的宝可梦皮卡丘版也是一样网络上没什么资源,买本攻略在教室大家分享翻阅
: 当时觉得很有趣的是一切都是口耳相传+自己尝试出来的
: 大家在班上每天讨论今天玩到哪,总是可以在别人的游玩体验中发现新大陆
: 卡关了大家一起集思广益找解法,遇到了别人没遇到的事件或物品还会被大家追问
: 20多年后的现在,网络非常发达,各种资讯交流非常简单
: 游戏上市第一天,甚至上市前就有人做好了攻略,看不懂文字的还有影片可以看
: 甚至有人解包直接告诉你XX事件或物品的触发机制,甚至把数据计算机都写好了
: 或许是因为现在时间确实比较碎片化了,我发现以前自己都会尽量不看任何攻略自己玩
: 现在则是卡关了至少会去看看无雷攻略,甚至有时在推进剧情时会担心错过一些支线
: 而先去找找看有没有要先完成的事情,却又很矛盾的觉得游戏的惊喜感因此减少了
: 更甚者我开始会去看游戏评价,负评多有时就不尝试了
: 失去了以前那种一无所知踩到雷有点气却又苦中作乐的感觉
: 好奇在资讯比较不发达的过去和现在比起来,你的游戏选择与体验方式是不是受了影响?
: 大家在那个资讯不发达的年代又有什么有趣的体验?