Fw: [心得] 艾尔登法环:异常充实的交界地之旅

楼主: hayate4821 (双重星)   2022-04-09 12:23:59
※ [本文转录自 Steam 看板 #1YKGXvct ]
作者: hayate4821 (闲人一名) 看板: Steam
标题: [心得] 艾尔登法环:异常充实的交界地之旅
时间: Sat Apr 9 12:15:50 2022
真的只是好读用的网志好读:
https://reurl.cc/yQ2ON2
https://imgur.com/4RLQV3m
一般来说,我的开场会是:《艾尔登法环(Elden Ring)》是由 FromSoftware 所开发
的 ARPG ——然而以《艾尔登法环(后称法环)》的知名度而言,这样的介绍似乎并不太
必要——不过,为了避免有人仍然不太清楚,或许还是需要一些简单的说明,比如:这是
一款由宫崎英高担任总监的魂类( Souls-like )游戏;如果对魂系的概念不熟,或许也
可以更简单地说:让玩家受苦受难。
这个“受苦受难”自非贬义词,而是指玩家能够借由通过游戏中繁杂的关卡或相当有难度
的 BOSS 战,来取得成就感。事实上,当一款游戏被打上魂系标签时,经常与极高的难度
画上等号。游戏若太过困难,通常容易劝退玩家,毕竟照常理想,多数人玩游戏的目的应
当是放松,而不是自虐,但《法环》通过发行 18 天即达成 1200 万销量的现实告诉我们
:只要找对方法虐待玩家,也可以很有市场。
https://imgur.com/366LpF2
必须承认一件事,就是我并不是魂类游戏的受众。遥想上一款我玩的魂类游戏,还是被画
风骗进去的《小魔女诺贝塔》,在那之前,我唯一玩过的是《黑暗灵魂3》,后者我勉强
玩到了通关,但说老实话,由于通关过程太过煎熬,以至于出于自我保护机制,我几乎完
全忘了自己究竟如何熬过《黑魂3》的游戏流程,以至于之后听到宫崎英高的名字和
FromSoftware 制作的魂系游戏,我都退避三舍。这倒不是说《黑魂》不好玩,只是当一
介手残并不想通过卡 Bug 等非常规手段去通关游戏时,《黑魂》的难度确实是稍微高了
点,说得更清楚一点:《黑魂3》的新手教学 BOSS ,被无数玩家暱称“老师”的古达,
我死了 24 次才过。刚出门就死到不要不要的,后面的 BOSS ,甚至在关卡中迷路的过程
中死了几次,我根本不敢数。
所以,就像过去朋友推荐我玩《只狼》时,我只觉得敬谢不敏,本来我也应该无缘《法环
》,但我还是跟发售后社交媒体上铺天盖地的 《法环》推荐文章妥协了。我当时想:就
试玩一下,真的打不过去顶多当我花钱精神支持个好游戏——结果大家看到了,我玩了
106 个小时终于通关一周目,并且时数很可能继续增加。
https://imgur.com/5cuuv3L
精妙的地图及关卡设计
必须说,我完全没想到能在开放世界里看到那么精细的关卡设计,尤其是城镇关卡,特别
要点名游戏初期的史东威尔城。《法环》里的城镇地图并非单纯的占地面积大,可探索空
间也异常多,城内道路错综复杂的同时,因应本作的跳跃功能,房顶也被作为通路来设计
。我是说,“设计”。并不是像很多罐头式的开放世界游戏,建筑物的外侧只是用来攀爬
和赶路的平台,实际上和平地没什么两样(甚至比平地还无聊),《法环》里的建筑外部
作为整个关卡的一环,从怪物的疏密到摆放的道具,以及借由这些达成的路线引导,都做
得非常优秀,让人叹为观止。也可能是我孤陋寡闻,但我是真的第一次在开放世界游戏里
看到精巧到这种程度的城镇关卡设计,更难得的是规模还大到吓人——我一度觉得应该只
有最开头的史东威尔城才做得那么精妙,用来吸引玩家,却很快被魔法学院及地底世界给
打脸,后期关卡的王城在宏伟程度上,更是有过之而无不及。
而野外地图部分,《法环》走出了和《旷野之息》与《上古卷轴5》这两款开放世界标竿
作品截然不同的路:堆料。《法环》的大多数野外地图有我看过最密集的物品、建筑和地
城分布,如果说《旷野之息》是总是可以在视野中发现在意的地点,然后你可以从所在之
处进行一段很舒心的原野疾驰,之后抵达目的地,《法环》就是每个能获取奖励的地点紧
紧相邻——你前脚才刚探完一个废墟的地下室,跑两步突然出来个小BOSS;你刚解决那个
小BOSS,眼角余光就瞄到旁边好像有个洞口可以进去冒险——总之,在广阔的交界地,你
是不可能闲下来的。
当然,可能是工期问题,《法环》也不是每张地图都那么有巧思。后期地图里,占地颇大
的雪原地区,就极度欠缺史东威尔城这样的大型关卡,整片区域白茫茫一片不提,能自然
引起玩家探究心的地标明显较其他地区少,少数的城镇探索区“仪典镇”及相关的地图“
圣树”中从路线安排到敌方配置都没有前期让人眼前一亮的惊艳感,反而感觉稍显乏味,
单就这些地区,我只能感受到制作组的恶意,却感觉不到诚意。幸好,雪源和圣树地区的
糟糕体验只在整个游戏流程中占据非常小的一部分,并不太影响我对这款游戏地图设计的
高评价。
如果要说有什么可惜的地方,那就是出于世界观设定,《法环》并没有办法像《上古卷轴
5》一样,制造出一个活着的世界:除了少数商人和支线关键NPC,无论野外还是城镇,每
只狗都会冲来咬你、每个人都会挥剑砍你,你途经之处不是死人就是怪物,和你错身而过
的不是骷髅就是跟导弹一样朝你轰来的魔法或箭矢(祖灵那边的追踪箭真的有够干),以
至于很难把交界地当成一个真实的“世界”看待。除此之外,还能拿来挑剔的地方或许是
地图的洞窟和矿坑,到了后期会觉得设计重复性略高,不过,以本作的野外地城数量来看
,设计亮眼的地城比例也已经不低,整体来说,这些都不影响我从交界地取得乐趣。
只是就,前期钻地洞的时候由于制作组的善意,让我时刻觉得自己在玩恐怖游戏。强烈建
议非魂系列老朋友的玩家,在经过所有转角都要确认上下左右甚至转头看看背后有没有藏
怪、走路的时候一定要疯狂按 Q (锁定键)确认有没有东西在附近。玩恐怖游戏我都不
会干干叫,但《法环》却害我差点摔烂鼠标。
https://imgur.com/gdKfMLb
精采绝伦的 BOSS 战
《法环》里和主线或重要支线有关的 BOSS ,基本上从演出到设计都非常棒,而且最难能
可贵的是,重复性非常低。虽然说路边的洞窟并不乏一些重复性高的 BOSS ,甚至有些地
点摆的 BOSS 根本就只是把一只变成两只,更过分的甚至只是把 BOSS 增加到三只就糊弄
过去当关底,但本作的怪物无疑仍是开放世界游戏里最多样的作品:在《法环》里,基本
上不存在换个颜色或换个皮(骨架/攻击模式没变)就变强的怪物。
虽然耳闻《法环》 BOSS 的 AI 用读指令的方式去改变应对玩家的招式的模式(比如你一
喝水怪就突然突刺打断)有部分不满的声音,还有一些 BOSS 的招式设计比较粗糙或充满
恶意(满满的快慢刀、后期 BOSS 女武神的水鸟乱舞等),但菜鸟如我光是想办法打赢
BOSS 就已耗尽心力,无暇去思考更细致的设计问题,只是单纯讲自己的体验的话,在打
BOSS 这块我还是非常满足的。
这次《法环》在战斗方面对新玩家相当友善,不只是玩家在 BOSS 战或一些特殊区域能运
用召唤物进行协助,武器也带有各式各样的“战技”,其中,有部分稀有武器的战技较为
独特,但大多数武器的战技都能透过“战灰”进行更换,不但让玩家可以利用自己喜欢的
武器进行通关,而不用为了妥协于强度将自己心仪的装备换下,也让战斗系统更加丰富,
可玩性更强。而有了这两者的辅助,就算并非特别擅长动作类游戏的玩家,也有机会赢过
强力的 BOSS (真的不行还有等级辗压的选项——本作农经验也并不算难)。
https://imgur.com/lWAs4ei
丰富的任务与微妙的任务系统
《法环》的支线任务不少,其中还有几条支线能够决定结局的走向——之所以称这样的支
线为支线,是因为这些都不是必然触发,甚至有些相当难触发,因为法环里并没有任务列
表。
关于法环的任务,一切的线索都需要存在玩家自己的脑袋里,因为绝大多数任务的引导就
是没有引导。 NPC 可能讲两句话就不见了,甚至没告诉玩家自己要去哪,然后放玩家在
原地茫然无措;还有些 NPC ,任务解著解著发现他突然死在原地,你一头雾水不知道发
生了什么,把整条任务炼完成也搞不懂那个 NPC 到底为什么会死在那,后来查资料才知
道要先找到一个隐藏的地城(真的是隐藏,你要在指定的地面上滚一下或拿武器打地面会
消失的那种隐藏),才能在整个任务链完结前开启那个 NPC 的个人支线,猜到 NPC的死
亡原因,然后那名 NPC 的个人支线又会牵扯到另外一个 NPC 的支线......我不排斥这种
环环相扣的任务链,让 NPC 们自己有错综复杂的人际关系,而不是永远围着玩家转,是
我相当欣赏的模式,但这么复杂的任务关系网居然完全没有任务清单,大多数时候也没有
提示,简直让人找到发疯。
倒也不需要 UBI 式的满地图标记和任务引导箭头,但好歹给个列表,让人能理清自己身
上到底有那些任务可能会比较好。毕竟《法环》是开放世界,很多任务不是附近绕绕就能
解决的,常常会横跨好几个区域,可能你从一个区域打到任务相关的另一个区域的时候,
自己都忘了触发过什么,更遑论持续任务进行。如果真的要屏弃任务清单功能,那任务主
干的引导我认为至少要到菈妮支线(某个会影响结局的支线)和白面具支线的程度——每
次完结一个小任务,一定会给出下个地点的线索(虽然此前吐槽的那个 NPC 莫名死亡的
任务就是在菈妮线途中发生的,但并不影响任务主干进行)。
绝大多数玩家支离破碎的任务完成度也会高度影响玩家对剧情的理解,毕竟《法环》的剧
情线索高度碎片化,除了开头粗略介绍背景用的开场 PPT ,玩家只能透过主线及各种支
线的讯息来拼凑出故事全貌,而无论是主线过程还是支线,给出的讯息都是不完整,甚至
有些线索是有出入,需要一一比对真伪的。尽管由于每个人接收到的资讯不同,为了交换
资讯,会相应增加游戏讨论度;以玩家而言,观看从这些碎片化讯息拼凑出的完全不同的
故事,也颇为有趣,但,大多数玩家的讯息短少,再怎么说都不应该是“找不到哪里解任
务,所以没办法得知某方面资讯”造成的。虽然不求全部,但一个周目跑下来,要是因为
支线触发不全,得出的结论还是开场 PPT 那点东西:褪色者被叫回来打爆挡路的,蒐集
卢恩、修环、成王,然后 END,我觉得相当可惜。
整体来说,《法环》真的有着非常非常丰富的游戏内容,我猜大部分人要完成一周目,都
必须要花上 70+ 小时,虽然就我而言并不到 10 / 10 ,但也是近年难得真的从头到尾都
玩得很满足、愉快的作品。
作者: xxx60709 (纳垢的大不洁者)   2022-04-09 12:34:00
圣树某些地方一样有给你几条可选岔路啦,设计很好
作者: twic (Mr.song)   2022-04-09 12:42:00
圣树上面不错 下面无聊
作者: aegius1r (SC)   2022-04-09 12:48:00
圣树还是比雪原前段好不少 一片白茫茫的真的不好玩
作者: erisiss0 (965005)   2022-04-09 12:49:00
雪原就是粪 风景难看 视野差
作者: npc776 (二次元居民)   2022-04-09 12:50:00
你打古达才死了24次 显然是很有天分阿
作者: SinPerson (Sin号:)   2022-04-09 13:19:00
多了野外,就比黑魂多了很多自由度
作者: andy3580 (嘴砲系型男)   2022-04-09 13:46:00
说真的设计比较弱的地图只有雪原而已 大概占游戏不到7%听有些人评论好像过王城后只剩雪原一样
作者: SnakeO (ha)   2022-04-09 17:14:00
我是觉得最大缺点就是小怪太强太烦
作者: jiko5566 (云落炩)   2022-04-09 17:35:00
(boss)正面上我啊(小怪)干你他妈别过来啊

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