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pl132 (pl132)
2022-04-09 09:16:55《三角战略》制作人专访,打造成人享受的故事为中心
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在上个月,Square Enix 推出了以 HD-2D 制作的 SRPG 类型游戏 三角战略》(
TRIANGLE STRATEGY) ,日前制作人新井靖明接受亚洲媒体采访,谈到了游戏中各项系统
面的设计初衷与想法。
开发方向
Q:团队过去的作品大多以 RPG 为主,为何《三角战略》做成策略战棋类型的游戏?
因为我们认为这个游戏类型最适合描写以往的作品较难以表现的“群像剧”形式。
Q:和其他策略战棋游戏的相同和相异处?
A:相同处是“以有地形高低差的斜面视角展开的时间轴回合制战斗”。相异处则是根据
玩家的“信念”,有时剧情不会照玩家所想发展。
Q:团队在 HD-2D 画面上一直有着自己的独特风格,并且该风格也深受玩家们的喜爱。请
问开发团队最初为何会想到运用HD-2D来进行这些游戏的开发?
A:因为 HD-2D 是在《歧路旅人 OCTOPATH TRAVELER》受到玩家好评的风格。如果是关于
第一部HD-2D作品《歧路旅人 OCTOPATH TRAVELER》的问题,由于我未参与开发,请恕我
不发表评论。
Q:开发中所遭遇的最大挑战又有哪些呢?
A:最大的挑战是打造出“符合现代风格的战略游戏”。更详细来说,有精简玩家要掌握
的数值(TP)、让 UI 更加清楚易懂、重新检视了游戏性(追击、合作、加入性能独特的
单位并保持游戏平衡)等等。
Q:和千住明老师合作游戏配乐的原因?
A:主要原因是因为制作团队与千住老师本来就认识,但另一方面也是因为千住老师在大
河剧等作品中创作的壮阔音乐非常适合本作。
Q:以及主题歌“Song of TRIANGLE STRATEGY”有着什么样的意念想传达给玩家?
A:希望各位玩家能欣赏音乐,并自由想像其中要传达的意念。
Q:未来是否会有延伸剧情或是补充前传故事的 DLC 更新内容?是否会移植到其他平台?
A:没有这样的计画。
Q:以及未来考虑推出续作吗?是否还会延续策略战棋类型?
A:如果有机会推出续作,我会非常高兴,还请大家多多支持。
故事
Q:为何选择三方势力对峙和盐铁大战作为故事背景设定?
由于我们以“成人能打从心底享受的故事”为目标创作,我们认为这是最容易让玩家融入
剧情的背景设定。
Q:是否有参照史实?
不,没有参照史实。盐和国家方面则参考了很多文献。
Q:选择以天秤决定选择走向,而不是让玩家直接从对话作决定的理由是?
因为最初决定了“随着玩家的游玩风格而产生变化的剧情体验”这项方针,我们认为这是
最适合实现这个目标的企划。
Q:随着游戏剧情的深入,天平系统所带来的“难以抉择”感会逐步加重,不少玩家也在
评价中表示一些抉择让其非常犹豫。因此请问在天平系统设计之初,开发团队是如何考虑
将其与故事剧情、游戏玩法相结合的呢?
最初我们便决定配合玩家的信念和正义,要让“每一个选项看起来都像正确答案”,并以
此方针设计选项、台词和探索篇的文本。因为本作描述人与人之间的战争,主线故事无法
轻易加入战斗桥段。
相对地,我们决定赋予每一场战斗重要意义,因此事态发展为战争的过程与决定,也一样
具有相应的重要性。如果各位玩家能因此体验到苦思烦恼的乐趣,就是我们的荣幸了。
Q:天秤三种路线中,制作人自己最喜欢的是?
A:贝尼迪克特的决定路线。现在想起中村先生在罗兰决斗那段剧情的演技,仍会令我热
血沸腾。贝尼迪克特军师为了引领主角走上霸王之路所做的决定与策略,让我绞尽了脑汁
,所以特别有感情。
Q:会怎么推荐玩家来选择路线作出决定?
A:第一轮游戏请一定不要参考攻略资讯,依循自己相信的信念和正义来游玩。
系统设计
Q:剧情所占的比重非常大,为什么会这样安排呢?
A:因为本专案的主旨是“成人能打从心底享受的故事”。个人重新体认到,遵守本公司
的企业理念:“提供最精彩的‘故事,增进全世界的人的幸福”,最后确实能回应玩家的
期待。
Q:请问团队是如何处理与战斗之间的平衡呢?
秉持“为成人创作”的主旨,我们特别留意不要让战斗发生得太过随便(要明确决定与谁
又是为何而战)。这导致我们必须缩减剧情中的战斗,但也让每一场战斗的份量更加丰富
。
而缩减的战斗则改以“战斗推演”的形式呈现,让玩家能享受到各式各样的变化。我们将
剧情与战斗的份量分开来考虑,以保持适当的平衡。
Q:角色职业固定并不能横向转职,为什么这样设计?
由于“符合现代风格的战略游戏”这项方针,我们特别注重让游戏容易上手并方便游玩,
因此才会采用这样的设计。而且如果使用高自由度的自订系统,每个角色都能任意转职,
我们担心最后会产生最佳职业组合(例如所有角色都从高处射箭),导致好不容易打造的
企划白费。
在开发团队多次讨论之后才决定目前的方向,也就是让每个单位都具备容易掌握的特色,
使玩家可以享受从战略角度编组自军部队的乐趣。而这样的选择还让每个角色的个性和背
景更加立体,角色的台词和形象也更具说服力,对撰写剧情也有帮助。
Q:职业在升级时所需要的勋章入手不易,这方面之所以会这样设计的理由?
A:因为我们希望能让玩家思考如何分配有限的资源,享受战略上的乐趣。本作会以游玩
多轮为前提设计,也是基于这个原因。
Q:游戏中想入手强力绝技需要耗费的点数累积不易,这也是刻意这样设计的吗?
A:没错,这是刻意设计的,一方面也是希望让玩家产生多玩几轮的动力。
Q:在“Normal”难度时,第一轮的角色等级似乎永远跟不上关卡的推荐等级,获取资源
也不算容易,为什么这样设计?
A:主要是为了让玩家也能借由假想战斗练级。另一个原因是,基于本作获得经验值的设
计,即使角色等级还不到推荐等级,在战斗中也能追上,万一游戏结束,经验值也能继承
,所以希望玩家用更轻松的心情挑战战斗。我在开发最后阶段,将游戏从头玩到尾的时候
,刻意以低于推荐等级的等级挑战,享受在惊险刺激的战斗中练级的乐趣。
Q:是否会考虑推出更简单或更高难度的模式,以照顾想要专注于体验剧情或是喜欢挑战
高难度的玩家?(虽然游戏已有较低的难度选项,但一些不擅长战棋游戏的玩家仍会觉得
有一定的难度)
A:很抱歉,目前没有这样的计画。
感言
Q:您对《三角战略》的预期如何?
A:希望它能成为一款能让许多玩家产生兴趣游玩,并能长久享受其民乐趣的作品。
Q:目前游戏已经发售了,请问您觉得达到了您的预期吗?
A:我个人认为本作的回馈好到超乎我的预期。特别是游戏剧情,由于我身为负责人,原
本很担心玩家会如何评断本作的剧情,不过实际上得到许多玩家的好评,让我松了口气。
Q:想对玩家说的话?
A:非常感谢各位玩家游玩本作。听到各位表示“玩得很开心”,就是我们最大的动力。
今后也请继续支持我们。
《三角战略》(TRIANGLE STRATEGY)已于 Nintendo Switch 独占推出。
作者:
Dirgo (静!)
2022-04-09 09:19:00本来想第一时间玩的,结果卡到舰娘活动跟MasterDuel QQ
作者:
kducky (kd)
2022-04-09 09:37:00买了但还卡在法环QQ
作者: finalL (Ladam) 2022-04-09 10:02:00
推推,已破关
作者:
meteorlin (*~流星~*流浪在夜空...)
2022-04-09 10:04:00真的不打算上steam?
作者:
woei8904 (生锈五十元)
2022-04-09 10:12:00所有角色从高处射箭w 确实
作者: tso1408579 (Seluotier) 2022-04-09 10:25:00
抉择一个比一个还难选,真的推
作者:
aterui (阿照井)
2022-04-09 10:35:00会跨平台也不会现在跟你说,太早讲也没有利益
作者:
Tsai07 (蔡小豪)
2022-04-09 10:44:00已经很久没玩到剧情优秀、战斗又佳的RPG了...
上PC应该迟早的 跟八方旅人那时候的状况一样 只是要等一段时间
作者:
cloudin (☁云应)
2022-04-09 11:06:00真的这么棒喔,那我买了!
作者:
MADAOTW (MADAO)
2022-04-09 11:55:00怪怪的这成人享受
作者: rbull (假高尚一大堆) 2022-04-09 12:07:00
第一轮真的照自己意思去选择跟说服比较有意思
作者:
HaHusky (HaHusky)
2022-04-09 12:20:00第一轮照自己的选择进了真结局 战斗很硬 角色武器都不齐不过真的满好玩
作者:
stormNEW (再也不信人)
2022-04-09 13:01:00不上pc就天才了
作者:
SCLPAL (看相的说我一脸被劈样)
2022-04-09 13:07:00成人!!