原文标题:制作游戏时要留意!日游戏开发者分享“有高处的话一定要让玩家爬到顶点”
原文网址:https://www.toy-people.com/?p=70386-TP
花田米
开放式世界游戏在现在这个时代已不稀奇,玩家们想在广阔的游戏世界无非不就是想体验
探索的乐趣,因此如何设计地图、让玩家获得成就感就是开放世界重要的课题之一。近日
有日本游戏设计师就分享了他认为最重要的设计理念“有山的话一定要能让玩家爬到顶点
”。
https://img.toy-people.com/member/164870814169.jpg
日本游戏设计师ニカイドウレンジ在推特上分享“游戏设计的重点”,他表示如果地图上
有高山或是高塔的话,一定要设计成可以让玩家登上这些高山或是高塔的顶点。
| これはゲームデザインで一番大切なことなんですが、高い山や高い塔などがあったら
| 、一番てっぺんまで登ることができるように设计しましょう。
|
| てっぺんに报酬がなくてもいいです。一番てっぺんまで登れるようにしましょう。先
| 端にアンテナがあった场合もその先端まで登れるようにしてください。
https://twitter.com/R_Nikaido/status/1508951761314213888
ニカイドウレンジ更说,不需要刻意在顶点上设置奖励道具,重点是要让玩家可以登上高
山/塔。如果塔上有天线之类的东西,也一定要设计成可以爬上去。
至于为什么不用设计奖励道具?ニカイドウレンジ解释,这是因为人类登上高处的那种感
觉本身就是报酬,所以不需要特别再去给奖励;但反过来说,像是地下洞窟或是水中这类
地点的话,因为对人类来说是会感到压力的地点,因此有必要适当的提供玩家奖励。
| なんで报酬がいらないかですが、人间は高いところに登ることそれ自体を报酬に感じ
| るようにできているからです(たぶん)
|
| 逆に地下とか洞窟とか水中とかの场合はそれ自体が人间にとって危険性がありストレ
| スになる场所なので适切な报酬が必ず必要ですね。
https://twitter.com/R_Nikaido/status/1509029624415940609
日本网友也留言回复“的确,《漫威蜘蛛人》中框是可以到大楼顶部就很开心了”、“《
刺客教条》就是依照这个想法去设计地图的吧”、“《艾尔登法环》中也常看到明明什么
都没有的高地,还是会有人在那边留言”、“《宝可梦 阿尔宙斯》这点就不怎么样,明
明画面山脉还在延伸,但却跳出通知说‘不能再往前’,让人觉得满挫折。”
| 高所画像とか手持ちで何かあったかなーそういえば、と昔BoWでオクタ风船でハイラ
| ルの最高高度まで登った时の事を思い出してSDを渔ってみたら见つけた。これがハイ
| ラルを最高高度から见下ろしたときの映像。
(影片)https://twitter.com/kawaz/status/1509416360627290118
| アサシンクリードはその点よく考えられてましたね
| 高所に登ることでマップを更新する
https://pbs.twimg.com/media/FPINJr5VcAAVnLE.jpg
https://pbs.twimg.com/media/FPINJr4UYAYRXqM.jpg
https://twitter.com/90mm_Kanon/status/1509283298991697922
| FF14でも街や居住区の一番高い建物に登れるような足场があります
| そこから见下ろす景色を眺めるのが好きです
https://pbs.twimg.com/media/FPJLgblaUAQiXpV.jpg
https://pbs.twimg.com/media/FPJLgbkacAMG00I.jpg
https://pbs.twimg.com/media/FPJLgbnaAAEpNrf.jpg
https://pbs.twimg.com/media/FPJLgbraUAUV8ed.jpg
https://twitter.com/naof_ff14/status/1509351857516584961