[闲聊] Mobile Leaders Summit 2022线上讲座记录

楼主: dogluckyno1   2022-04-04 08:20:23
原文标题:
“Mobile Leaders Summit 2022”线上讲座内容记录 分享如何提升玩家对游戏的期待与
评价
原文网址:https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=230099
本新闻经日本 4Gamer.net 同意授权转载
data.ai(原 App Annie)在 2022 年 3 月 23,24 日,举办了集合业界人士进行手机相
关事业的介绍、分享课题解决之提示的线上说明会“Mobile Leaders Summit 2022”。
本稿纪录的是其中的讲座之一“获得众多粉丝支持,持续受众人爱戴的手机游戏战略 ~
LTV 效益最大化的措施,长期获得使用者爱戴的秘诀是指~”的部分内容。
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座谈会中透过具体举例,介绍了一些能够提高玩家对游戏期待与评价的方法。
在本稿持续出现的名词“LTV(Life Time Value)”,一般译为“顾客生涯价值”,本次
则以更加容易理解的“使用者期待,评价,满足的结果”进行定义,作为讨论的基础。
“获得众多粉丝支持,持续受众人爱戴的手机游戏战略 ~LTV 效益最大化的措施~”与
会人员名单
讲者
.DeNA 执行役员 游戏事业本部 副本部长 井口彻也
.Mirrativ 代表取缔役 赤川隼一
.WFS 代表取缔役社长 CEO 柳原阳太
司仪
.MOTTO 代表取缔役 佐藤 基
讲座最初的主题,就是“提高 LTV‘作品推出前’的措施”。游戏方面的 LTV,经常成为
上市后的一项检视指标,但根据佐藤的说法,也未必是每个游戏都是如此。其中一例就是
WFS 开发的《Heaven Burns Red(ヘブンバーンズレッド)》(iOS / Android),柳原
对此说明“没有既有 IP 援助的完全新作,启动上相当辛苦,在起步上非常需要讲究细节
”。
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大致上的重点有三,第一就是 WFS 秉持的信条“将新的惊奇,带给世界上的人。”,以
及如何在 “将新的惊喜导入游戏中” 以及 “用户的安心感” 之间取得平衡。第二点,
就是对自家游戏拥有绝对自信之前绝不轻易推出。第三点则是不旁生枝节,在行销上给予
精准的工数与预算。
柳原解释,新的惊喜举例来说,像是在手机平台上企图实现正统派 RPG 作法的《Another
Eden:穿越时空的猫》(iOS / Android / PC)的成功体验,就是结合了 Key・麻枝
准的编剧,ゆーげん设计的角色形象,演唱与作词实力兼具的やなぎなぎ出色的歌唱力的
组合下取得成功。
为凸显这些有力制作群的优势所在,《Heaven Burns Red》也是走 Key 社擅长的轻小说
风格,这种随时间经过情况逐渐出现改变的叙事方式,在营运型游戏上是相当罕见的作法

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另一方面以内部测试与封闭 β 测试中取得的情报为准,增加自动周回等手机游戏必备的
要素,借此排除游玩上可能出现的不满或不安。
柳原进一步补充,“为保持 Key 社经典的‘从日常开始,随着时间推移逐渐严肃化,最
终演变成令人胃痛的剧情’风味不能遗失,经过多次试误的结果,变成现在的样貌”“将
既有的成功经验作为后盾,相信创作群的潜在能量,并运用时间累积下的营运资料提供玩
家更多新的惊喜,同时也不能忽略玩家群想要的安心感”。
针对拥有信心以前不轻易推出游戏这点,则坦承 WFS 的经营团队事实上比起成功经验,
其实一路走来经历了更多的失败。柳原表示,部长等级的 9 成都密切参与了《Heaven
Burns Red》的制作事务,并且全员都拥有“如果本作无法取得成功,就是自己的错了”
的觉悟来进行制作。其他的剩余 1 成,也都认为如果在推出本作以前无法支援 WFS 的话
,果然自己也有责任的心情奔走业务之中。
柳原指出,经营团队各自怀有“无法忘怀的当年的失败”。具体内容像是“游玩要素不足
,推出翌月的营收就少了一半”“应该在推出前就做好市场公关才对”“无法将创作者的
实力化为竞争优势”等过去的失败经验谈。
其他像是营运上的犯错与组织的不稳定,错失大好良机等,经营团队并没有无视这些失败
,从中汲取教训的结论,就是必须在“拥有自信,彻底履行职责”的状态下推出《Heaven
Burns Red》。
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关于行销方面,则是认为没有存在所谓的“特效药”。因此特别在市场公关上挹注心力,
令本作在推出以前就进行多达 10 次的官方直播。
具体来说,是为了 1000 人左右的核心观众粉丝,在每次的直播中针对特定的 1 名角色
进行深入介绍,并告诉大家本次的改善点与测试结果。并且在事后也会检查观看人数减少
的重点所在,进一步提升直播的内容品质。
《Heaven Burns Red》的正式推出以前,则是请来了艺人斋藤飞鸟进行 TVCM 的制播,并
透过与 VTuber 团体・hololive 的合作活动一口气打开知名度。
另一方面,开发团队考量到曝光程度的提高也许会引发核心粉丝对今后展开的不安,便举
办了制作人与开发指挥者 2 人分享开发秘辛的番外篇性质官方直播。柳原认为“增加曝
光度以外,也要对核心粉丝有适当交代”也是很重要的。
像是本作一样,被问到“为提升游戏推出前的 LTV 做了什么事情”的井口则回应,“
DeNA 的作品普遍拥有平缓成长的曲线”,“在某作中,推出前也是举行了数次直播,并
分析获得了哪些玩家留言,并针对不应该因此退坑的玩家作出适当的改善与回应”。具体
来说,像是在收到“好像很难”“有点不够”等性质的回馈,在下次直播中必定会针对这
些部分,不断做出虽然平凡但有效果的尝试。
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综合以上事例,佐藤归纳“重要的是如何在游戏推出以前,制造出令玩家怀抱适当期待的
状态。并在此情况下实际接触游戏,获得如同期待,或者是超乎期待的游戏体验”。
另外,柳原同时也提醒,不可以太过煽动玩家的情绪导致失败,更不可以成为不实广告,
必须开诚布公地向玩家介绍等比例大小的自我,在这些前提下进行妥善的市场公关。赤川
也表示,行销上最重要的不外乎就是热度,“煽动期待在短期来说不是不好的手段,但是
与玩家坦诚相待,诚实提供情报的做法更能提高热量”。
讲座的第二个主题,就是“提高 LTV‘作品推出后’的措施”。井口以《逆转奥赛罗尼亚
》(iOS / Android)为例,除了必须保持游戏本身的有趣性,也必须将目标放在建立令
人感到舒适的玩家社群。
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具体举例像是,玩家之间不只是针对游戏攻略上交换情报,更能够对于每次的活动或改版
,新要素等话题都畅所欲言的良性社群。希望建立让玩家能够提出诸如“老实说,这次的
活动感觉有点微妙”的发言引发讨论,井口认为“建立这种玩家社群,其实也包含在游戏
的服务内容里”。
井口也认为,刚推出后的当下也是格外重要的时刻。那是因为,经常会发生开发团队用心
打造的部分意外不受玩家接受,反过来说也有不是很重视的内容获得青睐等,这些与开发
预想大相迳庭的展开。
如果没有事先把握现况,也就无法针对玩家真正的需求做出方向修正,或是要修正的话也
会不知道该从何下手。
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除了必须利用问卷收集“哪些地方觉得有趣”的玩家意见,也借由营运认为关键的玩家行
动推测出游玩热度,以及认真下功夫的部分“是否让玩家注意到了”的假设下来完成这些
判断。
现今的游戏具备相当多的数位资产,除了无法简单修正方向,修正上也必须耗费一定时间
,因此,游戏推出过后当下的决断就会决定日后的 LTV,这么说也不为过。
比方说,玩家的反应很好所以持续发展下去是比较简单的模式,但其实“虽然没有很好的
反应,但是开发团队考量的发展性与玩家追求的事物相符合的案例上,也可望进行实现”

另一方面,营运经营到一定程度的阶段,“适当做出波澜”将成为重要的课题。井口提出
像是在时常性的活动以外,“回想起来,这个月觉得有趣的是那个。下个月希望这个能更
有趣…… 半年后可能就会登场,这也很有趣”设法创造出这些波澜,“今后,也将把有
这种发展为前提,不只是针对玩家也必须对开发团队做出明示”。
柳原表示,WFS 基本上会观察玩家动向,建立预测的同时进行营运,不过在《Another
Eden:穿越时空的猫》一作中,就没有那么彻底执行这项方针。其中的理由,就是因为该
作彻底落实制作上的游戏品质,并企图建立起与玩家之间的良好沟通关系。
此外,还采用与家用主机游戏 RPG 一样,无论何时都能中断,重新开始的游玩设计,活
动基本上为无期限的内容,即使是有期限的活动也设计成横跨 5 年之间的长度期,也是
其中一项理由。柳原认为,“存在这类不变的要素,也是营运上的一项强处”。
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第三个主题是“存在游戏沟通社群服务的 LTV”,赤川则以游戏直播服务・Mirrativ 的
事情为例。赤川以前面二位讲者的概念为前提,并指出“为了更促进沟通事务的发展,并
且让游戏内化为玩家自己的事情,自己的故事是相当重要的。也因此必须让玩家愿意在
SNS 软件上与大家共享游戏体验”。
透过此观点来观察 Mirrativ 对 LTV 的贡献,“如果有朋友(持相同意见的玩家),无
论什么课题都能克服”“能够将游戏当作自己日常的一部分持续游玩”,从中导出以上 2
个结果。Mirrativ 拥有相当母体数量的用户人数,只要针对游戏进行直播,大致上都能
够立即获得数名用户的响应,Mirrativ 的 LTV 也从中协助提升该作的 LTV。
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井口表示,“我们非常重视玩家彼此透过游戏,共享价值观”,并认为 Mirrativ 等 SNS
服务的提供,都对于提高 LTV 有所贡献。此外,柳原也指出“WFS 的旗下作品,有很多
单人游玩的作品”,“透过直播的场合创造出营运和玩家彼此沟通的机会,或是促进玩家
之间的意见交流,都是有助于提高 LTV 的最佳方法”。
为了让玩家更愿意进行游戏直播,游戏营运方该做什么才好。对此问题赤川的回应是,“
必须降低玩家眼中进入这个环境的门槛”。好比说游戏制作人也以 1 名玩家的身分每天
进行直播与上传影片,享受游戏的样子吸引其他玩家起而效法。
最后的主题介绍的是“日本与海外的经营方式差异”。井口以海外的玩家调查为基础,发
现主要的玩家差异像是“没有阅读游戏内文本的习惯”“必须有明确的目标提示”等特征
,若能对此做出改善,能够明显提高玩家续玩率的例子,的确可以说是“游戏的上手程度
与日本有显著差异”。
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另外还有,建立海外据点收集玩家社群资讯,多方听取资讯收集到的玩家反应,像是 SNS
发文内容的收集・分析等社群资讯分析,其实并无不同。只不过,对于该怎么做才能让
玩家觉得有趣的这一步来说,就必须实际与玩家直接对话才行了。
另一方面,尽管在大量的消费客层来看,也对于“Pay to Win”这项概念透露出显著的抗
拒。可以借此为基础,来决定角色的性能,以及关卡的等级设计。
柳原也与井口拥有同样看法,认为“必须将重点摆在与当地玩家互相交流取得情报”,具
体做法像是必须落实在地化的与行销公关。
讲座最后的结语,井口说“能够心系玩家感受的团队,就是可以提升 LTV 的团队”,柳
原则表示“WFS 最重视的就是从失败中汲取经验,努力连接到成功。即使取得成功也不能
骄矜自满,持续内省以到达更高的高度”。赤川也强调,“LTV 与社群经营有密不可分的
关系”。

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