怎么说……最好玩的是全部打完以后给的测试Boss战,前面的东西都好鸡肋
首先一开始先塞故事,光一只猪把花叼走这种事就要看个20秒的过场动画
对话让你选择一堆没差的回应,小镇不能跑不能跳让我一直期待着这个地方烧光就能解除武装限制
死小鬼基本上就是用对话狂塞角色背景,我完全无法在意这家伙的死活
在大概十分钟的开场以后掉到地下室,游戏终于正式开始
这个地图设计……让人死过一次以后会非常不想重走
主要是敌人的摆放跟地形非常单调,最佳策略永远是站到对手面前Parry反击或是直接跑过
大概前两三次遭遇就已经学完必要技能了,接下来就只是一直做一样的事
然后走过去也不会开启什么捷径,或是因为搞懂路线或敌人配置因此能更快速通过,
岔路也是放个钱箱或没实质用处的剧情说明道具,也让人看不出哪个是主要道路哪个是岔路
想走遍角落会不小心掉到不能回头的Boss房,想赶快推进度会一直碰壁,岔路的意义何在
感觉就是想塞Metroidvania要素,但Metroidvania的地图通常都会假设同一个地方得走两三次,
没有中央房间或一直连回旧路的设计,岔路只是制造烦躁感而已
Boss战……倒是相当有趣
不是说设计多有新意,单纯就是“学会Boss规律以后完美反击很爽”这个千古不变得的定律
打底的战斗机制功不可没,像节奏游戏一样一直Parry对方很爽,
测试Boss我打了半小时才过,比前面本体还久,但时间感受更快
总之这游戏似乎大有可为,但关卡设计真的得调整一下
现在集资达标要做休闲模式,让你不用玩游戏只看剧情,但我比较想要可以不看剧情只玩游戏
只要最后Boss战有做好,关卡设计能连接到Boss设计,这游戏应该很不错
不过我已经抖了1200方案所以也来不及跳船就是